j'y ai pensé mais ça me rebutait un peu étant donné que ce n'est pas moi qui ai écrit le loader bmp que j'utilise... Donc voici la structure de l'image : struct Image { unsigned long sizeX; unsigned long sizeY; char *data; };
donc quand je charge l'image , je transforme : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image1->sizeX, image1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data); en en glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, image1->sizeX, image1->sizeY, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data); il faut que tout les 3 éléments de data, j'insère une composante alpha cest bien ça?
puis quand je sélectionne la texture : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[?]), l'affichage se fera en RGB donc il faut que j'active l'alpha testing avant pour passer en RGBA, c'est ça?
Spartan
|