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Sujet : Problème : rotation d'une camera [ Algorithme / Maths ] (bathof)
Informations & options pour cette discussion
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mardi 29 mai 2007 à 19:56:02 |
Problème : rotation d'une camera

bathof
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Bonjour,
Je suis en train de développer un jeu 3D de type HomeWorld2, malheureusement j'ai deux trois problèmes du coté de la camera.
La caméra doit être capable de tourner autour d'un point dans l'espace 3D et doit pouvoir faire des zooms.
Pour la gestion de la camera en OpenGL j'utilise "glLookAt".
J'ai regardé les possibilités que j'avais à disposition, comme par exemple les matrices de rotation, mais je ne vois pas bien comment faire, pusique j'ai un angle de rotation en axe X et un angle de rotation en axe Y. C'est pourquoi je vous demande de l'aide. Merci d'avance.
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mardi 29 mai 2007 à 21:51:44 |
Re : Problème : rotation d'une camera

acx01b
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salut je sais pas si ça va t'aider mais j'ai fait une petite classe d'où tu pourrais tirer je pense quelques exemples
http://www.cppfrance.com/codes/OPENGL-CLASSE-CAMERA-GERE-GLULOOKAT_41734.aspx
sinon dis moi ce que tu cherches à faire exactement je pourrais essayer de t'aider
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mardi 29 mai 2007 à 22:01:18 |
Re : Problème : rotation d'une camera

luhtor
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C'est simple...
Soit P(x,y,z) le point autour duquel on tourne et "a" l'angle de rotation verticale et b l'autre.
gluLookAt(x + distance * cos(a)*cos(b), y + distance * sin(a)*cos(b), z + distance * sin(b), x,y,z, 0, 1, 0) avec (0,1,0) le vecteur vertical.
En fait, le vecteur (0,1,0) n'est pas tres correct. Mais suffit tant que la camera n'est pas trop près de la verticale. Si ca te suffit pas, faut te taper le produit vectoriel : (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b)) vectoriel (-sin(a), cos(a), 0)
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mercredi 30 mai 2007 à 20:09:43 |
Re : Problème : rotation d'une camera

bathof
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Salut, merci pour ta réponse luthor, mais ca ne marche pas correctement.
La rotation n'est pas tout autour de l'objet. Quand j'arrive trops dans l'axe verticale ou horizontal, ma caméra retourne sur ses pas.
Sinon je n'ai pas bien compris ou vas le résultat du produit vectoriel :
- (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b)) vectoriel (-sin(a), cos(a), 0); resultat = (cos(a)*cos(b), sin(a)*cos(b), sin(b)) * (-sin(a), cos(a), 0); ?
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mercredi 30 mai 2007 à 22:17:39 |
Re : Problème : rotation d'une camera

acx01b
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salut, pour faire une caméra libre il suffit de partir d'une position connue
par exemple up = 0,1,0 left = 0,0,-1 front = 1,0,0
et de faire une fonction vector rotate(vector v, vector left, double angle); qui renvoie la rotation de v, de angle autour de left
donc monter c'est faire tourner front et up autour de left aller à gauche c'est faire tourner left et front autour de up
regarde dans ma source la fonction rotate à 2 arguments à la fin de NxVec3.cpp
j'ai tout simplement utilisé la matrice de roation donnée par opengl:
xx(1-c)+c xy(1-c)-zs xz(1-c)+ys) yx(1-c)+zs yy(1-c)+c yz(1-c)-xs| xz(1-c)-ys yz(1-c)+xs zz(1-c)+c |
Where c = cos(angle), s = sine(angle), and ||( x,y,z )|| = 1 et x,y,z sont les coordonnées du vecteur autour du quel tu fais tourner bien sûr a+
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mercredi 30 mai 2007 à 22:43:06 |
Re : Problème : rotation d'une camera

bathof
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Oui, mais j'ai toujours le meme problème.
Quand je fais une rotation de plus de 180° en verticale mon cube fait un truc bizzard.
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mercredi 30 mai 2007 à 22:54:44 |
Re : Problème : rotation d'une camera

bathof
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J'ai mis mon programme compiler en ligne, pour que vous puissiez voire le problème.
Pour faire une rotation du carré il faut presser gauche sur la souris et la bouger.
lien : [ Lien ]
Merci de votre aide.
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mercredi 30 mai 2007 à 23:06:20 |
Re : Problème : rotation d'une camera

bathof
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Oups c'est le bouton droit ^^
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mercredi 30 mai 2007 à 23:08:35 |
Re : Problème : rotation d'une camera

acx01b
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j'ai l'impression que tu lis pas mes messages:
tu recalcules ton vecteur up left et front à chaque mouvement avec la formule que je t'ai donné et tu pourras faire du 360° vers la gauche et le haut sans réfléchir
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mercredi 30 mai 2007 à 23:15:55 |
Re : Problème : rotation d'une camera

bathof
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La il y a un truc qui m'échappe.
il faut faire comment ?
Comme ca ? Position est la position actuel de la camera.
rotate( position, core::Vector3D(1,0,0), nAngleX * (M_PI/180) ); rotate( position, core::Vector3D(0,1,0), nAngleY * (M_PI/180) ); rotate( position, core::Vector3D(0,0,-1), nAngleX * (M_PI/180) );
rotate c'est ta fonction, mais je retourne le nouveau vecteur calculer dans position.
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Cette discussion est classé dans : problème, rotation, camera, axe, angle
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