Bonjour tout le monde, je cherche des programmeurs en C++ (API Windows sans MFC) et OpenGL, motiver pour participer à un VRAI projet de Real Time Strategy du même genre que Command & Conquer Generals (CCG) (mais en mieux

). J'ai commencé par l'editeur de niveaux qui est je pense le programme le plus problématique étant donné que c'est la qu'on y pose toutes les bases dès le début, mais j'ai quelques petits problèmes au niveau de mon terrains, comme dans CCG mon terrain est composé de petits carreaux, comme sa chaque carreaux à sa propre texture et il n'est pas difficile d'en changer, et chaque coordonnées (Y) des points d'un carreau est modifiable pour pouvoir élever ou abaisser le terrain, mon problème est que je suis obligé d'afficher un grand nombre de ces carreaux à l'écran et que cela me prend beacoup en ressources, je ne peux utiliser de CallLists pour les générer car ont ne pourrait plus modifiés la hauteur de chaque points, ni utiliser de VertexArrays car chaque carreau à sa propre texture et j'ai esssayé de stocker chaque carreau dans un VertexArray (chacun) mais je vous assure que la mémoire en prend un coup, au final je suis obligé de dessiner mes carreaux avec glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); & glEnd();, ce qui n'accélère en rien l'affichage. Donc si quelqu'un a une idée sur ce point de vue il serai très simpatique de m'en faire part.
En second, je cherche des programmeurs pour m'aider dans ma tache quotidienne, car l'ambition est grande mais le temps est long, je vais essayer d'énoncer ce que j'ai déja fait :
-Fenêtre géré avec l'API Windows, Menu et ToolBar pour selectionner les différents outils de l'éditeur de niveaux et gestion d'OpenGL dans cette même fenêtre.
-Terrain (ben oui mais problème de performance), Morphing (élever, abaisser) avec fonctions simplifiés pour créér facilement plateaux, collines ou montagnes. Texturing, la texture de chaque carreaux est modifiable (pour l'instant environ 250 textures applicablent sur n'importe quel carreau), filtre trilinéaire...
Blending (80%), ce qui fait que deux carreaux adjacents avec une texture différente ce mélangeront avec un effet dégradé pour un effet de réalisme.
Bon voila a peu près comment est constitué le moteur de mon editeur de niveau, je suis actuellement entrein de m'occuper du module de sauvegarde et de chargement, mais ce problème de terrain me pose de gros problème. Si vous n'êtes pas encore soulez et que vous êtes interressez par mon projet ou que vous avez des réponses à mes questions n'hésitez pas à répondre à ce post.
Merci d'avance.