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transparence en OpenGl
lundi 11 février 2008 à 18:03:17 |
transparence en OpenGl

F0ra
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Bonjour,
J'ai un problème en OpenGl
Je voudrais rendre uniquement la couleur rose transparente (R=191, V=123 et B=199)
Voici le code en OpenGl sans la couleur transparente :
glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPushMatrix(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[Texture]);glLoadIdentity(); //glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,0.5f); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1280/2+X1, 1024/2-Y1, 0); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1280/2+X1, 1024/2-Y0, 0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1280/2+X0, 1024/2-Y0, 0); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1280/2+X0, 1024/2-Y1, 0); glEnd(); //glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glDisable(GL_BLEND); glPopMatrix();
Comment dois je faire ?
Merci beaucoup
@+
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lundi 11 février 2008 à 19:14:12 |
Re : transparence en OpenGl

luhtor
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Tu peux pas directement. Solutions: 1) Tu rempaces tous les pixels roses de la texture par un pixel transparent. 2) Tu créés un fragment program qui fait le tri.
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lundi 11 février 2008 à 19:23:33 |
Re : transparence en OpenGl
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lundi 11 février 2008 à 23:25:19 |
Re : transparence en OpenGl

spiky31
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Salut
Il semble luhtor t'a donné les bonnes solutions et je crains qu'il n'y en ai pas d'autre. La ligne de code qui réalise la couleur rose transparente n'existe pas, il va falloir faire avec.
++
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lundi 11 février 2008 à 23:35:30 |
Re : transparence en OpenGl

luhtor
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Oui je te donnerais pas la solution parce que: Primo : j'ai autre chose à foutre. Secondo : Transformer un pixel rose en un pixel transparent. Excuse moi, mais c'est bidon. Il ne m'est meme pas venu a l'esprit que ton pb venait de ca...
Solution: tu lis tous les pixels de la texture, des que tu trouves (191, 123, 199, 255) tu remplaces par (191, 123, 199, 0). Et enleves ca de ton code: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE); Le fragment arrivant doit avoir l'alpha spécifié dans la texture (d'ou le GL_SRC_ALPHA) et l'alpha du fragment existant deja dans le framebuffer, doit avoir le complémentaire (d'ou le GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA).
Donc si ca répond pas à la question, soit elle est pas clair et je comprend rien et dans ce cas, il faudra que tu prennes le temps de poster une screen sur imagehosting.
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Cette discussion est classée dans : opengl, gl, texture, 0f, gltexcoord2f
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