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Texture transparente
samedi 22 septembre 2007 à 11:29:50 |
Texture transparente

F0ra
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Bonjour, Je voudrais afficher une texture avec un font noir transparent. Le noir est bien transparent, cependant les autres couleurs sont aussi transparentes. J'ai essayée avec glColor3f, ça ne donne rien. Et je ne sais pas ou le placer.
Il y a-t-il une solution pour que le noir soit juste transparent et non les autres couleurs. Merci beaucoup. @+
void test(int Texture,float X0,float Y0,float X1,float Y1, float Z0) { glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPushMatrix(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[Texture]);
glLoadIdentity();
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(X1, Y1, Z0); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(X1, Y0, Z0); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(X0, Y0, Z0); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(X0, Y1, Z0); glEnd(); glDisable(GL_BLEND); glPopMatrix(); }
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dimanche 23 septembre 2007 à 00:44:10 |
Re : Texture transparente

luhtor
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Faut que tu utilises une texture avec une couche alpha.
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dimanche 23 septembre 2007 à 01:18:20 |
Re : Texture transparente

F0ra
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Bonjour, Ça ne m'aide pas beaucoup, j'aurai pu le dire aussi. Deplus, j'utilise déjà une texture avec une couche alpha dans le code. @+
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dimanche 23 septembre 2007 à 11:10:33 |
Re : Texture transparente

luhtor
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Bon alors je précise un peu. Avec un logiciel comme The Gimp, tu remplaces le noir, par du transparent.
Sous The Gimp 2.2, ca se fait de la facon suivant: tu ouvres ta texture, tu fais "Selection par couleur", tu cliques sur le noir. Tu fais ensuite, "Calque -> Masque -> Ajouter un Masque de Calque -> A partir de la sélection" et tu cliques aussi sur "inverser le masque" puis ensuite "Calque -> Masque -> Appliquer le masque". Et la tu obtiens la meme texture, sauf que tout le noir est remplacé par du transparent.
Faut bien sur utiliser un format qui permet la sauvegarde de la couche alpha. Le format tga par exemple, a de nombreux loader gratuit sur le net et notamment sur ce site qui permettent facilement de charger une image.
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dimanche 23 septembre 2007 à 12:01:57 |
Re : Texture transparente

F0ra
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Re, Je l'avais déjà fais ceci, regard bien en haut : "Le noir est bien transparent, cependant les autres couleurs sont aussi transparentes. "
J'aurais dû écrire: Le noir est complètement transparent (invisible) à 100%. Sauf que les autres couleurs sont non opaque. On voit les couleurs qui se mélangent avec l'autre texture de fond.
Mon problème ne vient pas de la texture, mais du code source. Merci quand même. @+
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dimanche 23 septembre 2007 à 13:29:49 |
Re : Texture transparente

luhtor
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glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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dimanche 23 septembre 2007 à 15:37:55 |
Re : Texture transparente

F0ra
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mdr, C'est qu'il y a déjà dans mon code.
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dimanche 23 septembre 2007 à 15:44:52 |
Re : Texture transparente

luhtor
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glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[Texture]);
glLoadIdentity();
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE); <=== ah bon ?
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dimanche 23 septembre 2007 à 16:18:46 |
Re : Texture transparente

F0ra
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Si, je supprime : glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA ,GL_ONE); Le noir n'est plus transparent. Et si je le remplace par : glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Le noir n'est plus transparent aussi.
... glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); <-- celui est indispensable glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[Texture]); ... J'aurai besoin d'un tutorial, mais je n'en trouve pas.
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dimanche 23 septembre 2007 à 16:29:36 |
Re : Texture transparente

luhtor
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glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); <-- celui est indispensable
Je suis bien d'accord, celui la est indispensable, l'autre absolument pas. Cette fonction définie simplement comment calculer la valeur de la transparence du pixel actuellement dans le frameBuffer et le pixel en cours de calcul.
Avec cette version, si ton pixel est noir, normalement sa transparence vaut 0, donc la couleur finale sera la couleur du pixel actuellement dans le frameBuffer: la couleur ne sera donc pas modifié, c'est ce que tu veux.
Si ca ne marche pas, c'est ton fichier image qui n'est pas correct, ou ton chargement de texture qui est mauvais. Post ici la partie du code qui charge ton image depuis le disque dur vers la mémoire video.
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Cette discussion est classée dans : gl, float, texture, 0f, z0
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