
AmK
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pas besoin d'utiliser une fonction de rotation , ça fait trop prise de tete moi j'avais utilisé un systeme genre tu declares des tableaux de 3 dimensions :
unsigned int T[ 4 ] [ 4 ] [ 4 ]={ /*T : 1 1 1 1 */ { { 0 , 0 , 0 , 0 }, { 3 , 3 , 3 , 0 }, { 0 , 3 , 0 , 0 }, { 0 , 0 , 0 , 0 } },
{ { 0 , 3 , 0 , 0 }, { 0 , 3 , 3 , 0 }, { 0 , 3 , 0 , 0 }, { 0 , 0 , 0 , 0 } },
{ { 0 , 3 , 0 , 0 }, { 3 , 3 , 3 , 0 }, { 0 , 0 , 0 , 0 }, { 0 , 0 , 0 , 0 } },
{ { 0 , 3 , 0 , 0 }, { 3 , 3 , 0 , 0 }, { 0 , 3 , 0 , 0 }, { 0 , 0 , 0 , 0 } } };
et ainsi de suites pour les autres formes ! bien evidement à chaque fois que le joueur fait une rotation tu fais varier le premier 4 des [4][4][4] ... enfin je suis sur que tu m'as compris !
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