Bonjour à vous,
J'ai un petit probleme de compréhension (théorique) concernant les rotations en OpenGL.
Lors d'une rotation autour de l'axe z, voici comment est censée être modifiée la matrice identité :
Z - Axis:
|cos sin 0 0|
|-sin cos 0 0|
|0 0 1 0|
|0 0 0 1|
Je réalise une rotation d'un angle alpha, soit -0.785598. Je devrais donc obtenirr cela :
Z - Axis:
|0.707 0.707 0 0|
|-0.707 0.707 0 0|
|0 0 1 0|
|0 0 0 1|
Et j'obtiens cela :
Z - Axis:
|0.999 0.0137 0 0|
|-0.0137 0.999 0 0|
|0 0 1 0|
|0 0 0 1|
Apres une petite reflexion, j'ai remarqué que ces valeurs avaient été calculées en mode "degrés", alors que j'ai besoin du mode "radians" pour obtenir de bons résultats. OpenGL réalise donc ses opérations en mode "degrés". Comment puis-je modifier ce mode au sein d'OpenGL (y-a t il une option) ou alors puis-je mathématiquement, de part un traitement en amont, modifier mes données pour que le mode "dergrés" ne soit plus un pboblème ?
Cordialement, Eddy.