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OpenGL -> Math
vendredi 8 août 2003 à 15:34:38 |
OpenGL -> Math

guiguikun
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Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? J'arrête pas de me tromper :(
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vendredi 8 août 2003 à 15:41:05 |
Re : OpenGL -> Math

BruNews
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c'est pas Z la profondeur ? X et Y sont largeur et hauteur comme ailleurs. BruNews, ciao...
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > J'arrête pas de me tromper :(
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vendredi 8 août 2003 à 15:42:49 |
Re : OpenGL -> Math

JediMaster
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en math c est la meme chose sur une feuille t as l axe x(abcisse) et y(ordonnee) z est donc la profondeur normal ;-)
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > J'arrête pas de me tromper :(
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vendredi 8 août 2003 à 15:42:51 |
Re : OpenGL -> Math

guiguikun
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Bah non... J'ai même ressorti mes cours de math : Y profondeur et Z hauteur... Ceci dit ca change peut-être suivant les profs.
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> c'est pas Z la profondeur ? > X et Y sont largeur et hauteur comme ailleurs. > BruNews, ciao... > > > ------------------------------- > Réponse au message : > ------------------------------- > > > Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > > J'arrête pas de me tromper :( >
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vendredi 8 août 2003 à 15:46:07 |
Re : OpenGL -> Math

BruNews
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enfin un qui est d'accord. Je me sens moins seul, merci. BruNews, ciao...
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> en math c est la meme chose sur une feuille t as l axe x(abcisse) et y(ordonnee) z est donc la profondeur normal ;-) > > > > ------------------------------- > Réponse au message : > ------------------------------- > > > Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > > J'arrête pas de me tromper :( >
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vendredi 8 août 2003 à 15:55:58 |
Re : OpenGL -> Math

guiguikun
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Je me souviens même avoir demandé à mon prof pourquoi Z était la hauteur. Il m'avait répondu qu'en 3D il fallait s'imaginer le plan XY comme étant la table devant soi, et l'axe Z la hauteur de ce plan.
Ca m'embrouille mais je vais vite m'habituer
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> enfin un qui est d'accord. Je me sens moins seul, merci. > BruNews, ciao... > > > ------------------------------- > Réponse au message : > ------------------------------- > > > en math c est la meme chose sur une feuille t as l axe x(abcisse) et y(ordonnee) z est donc la profondeur normal ;-) > > > > > > > > ------------------------------- > > Réponse au message : > > ------------------------------- > > > > > Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > > > J'arrête pas de me tromper :( > > >
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vendredi 8 août 2003 à 16:00:44 |
Re : OpenGL -> Math

JediMaster
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ce que tu fait c est que tu change l oeil de la camera de tel maniere a avoir x et z face a toi le pb est resolu!!! ;-)
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> Bah non... J'ai même ressorti mes cours de math : Y profondeur et Z hauteur... > Ceci dit ca change peut-être suivant les profs. > > > ------------------------------- > Réponse au message : > ------------------------------- > > > c'est pas Z la profondeur ? > > X et Y sont largeur et hauteur comme ailleurs. > > BruNews, ciao... > > > > > > ------------------------------- > > Réponse au message : > > ------------------------------- > > > > > Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > > > J'arrête pas de me tromper :( > > >
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vendredi 8 août 2003 à 16:03:38 |
Re : OpenGL -> Math

BruNews
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ah ok, c'est seulement parce que le prof vous indiquait le plan a plat sur la table, redresse comme un ecran et vois que tu as bien les memes axes. BruNews, ciao...
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> Je me souviens même avoir demandé à mon prof pourquoi Z était la hauteur. > Il m'avait répondu qu'en 3D il fallait s'imaginer le plan XY comme étant la table devant soi, et l'axe Z la hauteur de ce plan. > > Ca m'embrouille mais je vais vite m'habituer > > ------------------------------- > Réponse au message : > ------------------------------- > > > enfin un qui est d'accord. Je me sens moins seul, merci. > > BruNews, ciao... > > > > > > ------------------------------- > > Réponse au message : > > ------------------------------- > > > > > en math c est la meme chose sur une feuille t as l axe x(abcisse) et y(ordonnee) z est donc la profondeur normal ;-) > > > > > > > > > > > > ------------------------------- > > > Réponse au message : > > > ------------------------------- > > > > > > > Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > > > > J'arrête pas de me tromper :( > > > > > >
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mercredi 3 septembre 2003 à 15:05:03 |
Re : OpenGL -> Math

fced42
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Suffit de definir correctement ta matrice de projection pour avoir z en hauteur. Si tu deplace ta camera vec gluLookAt tu peut facilement changer ton axe de hauteur void gluLookAt ( GLdouble eyeX , GLdouble eyeY , GLdouble eyeZ , GLdouble centerX , GLdouble centerY , GLdouble centerZ , GLdouble upX , GLdouble upY , GLdouble upZ );
Les trois premiers sont la position de la cam, les 3 suivant les directions et les 3 autres le vecteur haut (pour choisir ton axe de hauteur) Si tu veux Y en hauteur suffit de mettre au 3 denriers 0,1,0 sinon si tu eux z suffit de mettre 0,0,1 au dernier.
Voila apres chacun voit son trucs, mais si tu apportes des objets apres faudra faire gaffe qu'ils ont les meme axe sinon faudra convertir...
Bonne prog. cedric@4devstudio.com
------------------------------- Réponse au message : -------------------------------
> Pourquoi est-ce qu'en OpenGL l'axe Y est la hauteur alors qu'en math c'est la profondeur ? > J'arrête pas de me tromper :(
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Cette discussion est classée dans : opengl, math
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