Réponse acceptée !
Utilisateur de 3dsmax je comprend ton problème

Je n'ai jamais fait d'openGl mais du directX, donc je pense que cela
fonctionne de la même façon. Dans directX il faut pour dessiner un
objet 3d une liste de points constituant des triangles (vertexBuffer).
Les points sont d'un format qui peut varier selon ce que tu as besoin
de faire. Dans ton cas ce format contiendrai :
XYZ : la position 3d du point
Couleur : un entier représentant la couleur du triangle au point courant (dispensable)
Normal : un vecteur 3d qui dit l'orientation de ta normale.
Tout doit se jouer dans se vecteur normal car c'est avec celui-ci que
l'éclairage est calculé. Par exemple dans une sphere, les normales aux
points sont calculées en fonction des faces autour du point, ce qui cré
un effet gouraud. Si tu veut la même sphere avec un éclairage flat il y
aura plusieurs normales pour chaque point (en fait si deux faces se
touchent les points sont en commun et peuvent avoir des normales
diférentes). Bref, si tu exporte correctement ton model maya ou 3dsmax,
tu ne devrait pas avoir grand chose a faire, juste a dire à oGl de
prendre les normales de ton mesh, si tu récupère juste les coordonnées
des triangles oGl sera incapable de distinguer les groupes de lissage.
neodelphi