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opengl/directx


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opengl/directx

dimanche 18 janvier 2004 à 19:35:52 | opengl/directx

kuroro

Alors voila ca fait quelque temps que je veux me mettre a la programmation graphique .Quelqu'un pourrait me dire où trouver de la doc en francais sur opengl et directx pleaz ? Directx semble plus puissant que opengl , mais il a l'air aussi plus compliqué , lequel prendre ? surtout , lequel est le plus approprié pour 3d studio max ? et enfin , le mieux pour les jeux 2d c'est opengl/directx ou bien une librairie genre allegro/sdl ?
dimanche 18 janvier 2004 à 21:43:56 | Re : opengl/directx

djl


deja allegro et sdl utilise opengl(du moins pour la 3d) mais tu peut tres bien faire de la 2d avec opengl, mais si tu veut faire uniquement de la 2d utilise sdl plutot que allegro(enfin c'est mon opinion perso)

sinon pour la 3d direct3d est plus pousser que opengl au niveau des fonctionnalité(genre ta deja tout les outils pour charger des models a partir d'un .x ou je sais plus quoi) et opengl est plus primitif. de ce fait c'est plus cool de programmer en opengl, ta moins de "copier-coller" a faire et c'est plus souple. opengl a aussi l'avantage important de la portabilité.

pour 3ds, a partir du moment ou ta un loader, ba opengl ou direct3d c'est pareil je pense
lundi 19 janvier 2004 à 17:51:36 | Re : opengl/directx

sebseb42

kuroro : "Directx semble plus puissant que opengl"

c'est faux

pour 3D Studio MAX, tout depend, si tu veux charger des models exporter, ca ne changera pas grand chose, mais OpenGL me semble plus logique en matiere de travail avec les textures et coordonnées de textures, a toi de voir, si tu veux developper des outils graphique autour de 3D Studio MAX, je te consil OpenGL

personnellemt pour des jeux 2D, j'utiliserais OpenGL, tu conserve une part d'acceleration materielle, par exemple pour le traitement des polygons ou autre, enfin avis perso, je conseil aussi OpenGL pour des jeux 2D

djl, choisir DirectX parceque tout est deja tout fait est un peu stupide selon moi, certes c'est appreciable, mais le format .x n'est franchement pas le mieux, et il est preferable d'ecrire son propre format de fichier generallement

djl : "opengl a aussi l'avantage important de la portabilité"

alors ca c'est un argument un peu moisit car generallement si tu veux que ce soit portable, tu utilise glut, seulement si tu veux que se soit performant, tu n'utilise pas glut

donc generallement, tu ne va pas utiliser glut mais l'API Win32 pour integrer tes viewport aux fenetres, et par consequent il sera super chiant de porter ton jeux sous une autre plate-forme
lundi 19 janvier 2004 à 20:22:54 | Re : opengl/directx

djl


ca empeche rien si ton prog est bien structuré ta partie opengl sera portable, si c'est par exemple un jeu tu rajoute la partie physique, algo du jeu et par ex gestion du son toujour avec une lib portable et tu te retrouve avec un code portable a 90% voir plus selon la taille du projet, si tu fais ca entierement en directx==>nada

a+
mardi 20 janvier 2004 à 02:12:28 | Re : opengl/directx

sebseb42

oui certes, mais c'est un peu normal le "nada" pour DirectX, car c'est quand meme un autre monde, tu vera jamais d'equivalent sous Linux... si OpenGL est aussi mortel c'est parceque SGI se sont donner la peine, mais c'est pas les 3 branleurs de GNU qui vont ecrire un truc digne de DirectX :)
mercredi 13 octobre 2004 à 12:06:06 | Re : opengl/directx

Galmiza

DJL: "opengl est plus primitif. de ce fait c'est plus cool de programmer en opengl, ta moins de "copier-coller" a faire et c'est plus souple."

Ah bon ?

Initialiser Direct3D est très très court et facile (il faut juste préciser la taille du backbuffer, le format des couleurs....).
Ensuite tu peux OU PAS faire des copier-coller pour continuer ton programme.
Evidemment il y a des milliers de fonctions, d'interfaces, de macros... dans DirectX mais tu n'est pas obligé de tout utiliser.
Perso, j'utilise le strict minimum, je laisse tomber les fonctions hyper évoluées (en réalité, je ne cherche même pas à les utiliser).

A propos des fichiers .X et autres formats, qui s'amuse à analyser ces fichiers caractères par caractère ? Avec DirectX, on peux charger ca facilement et avoir accès (via pointeurs) aux vertices, indices, coordonnées UV .... alors pourquoi s'en priver ?
Rien de plus simple ensuite de faire son propre format !

Un exemple en ce qui concerne la 2D, il existe une classe de sprite ID3DXSprite qui permet d'avoir accès à toute la puissance du matériel.
Jettez un oeil à la fonction Draw de cette classe et trouvez plus simple et concis:
[ Lien ]

Voila voila.

Je n'ai pas fait d'OpenGL, mais je n'ai rien eu à reprocher à DirectX, de plus MSDN (lien ci-dessus) est tellement complète qu'on ne peut lutter longuement sur un problème, sans parler des forums dédiés DirectX.
Le problème de la portabilité, je m'en fous un peu car enormement de gens (surtout les gamers) on des PC avec Windows et DirectX.

A part ca, j'ai entendu dire que DirectX était plus difficile qu'OpenGL mais plus puissant depuis la version 7 ou 8.

Bref, je ne vois pas ce qu'on peut reprocher à DirectX qui permet facilement et simplement de profiter de l'accélération materielle, d'avoir accès au contenu des surfaces, des textures, du backbuffer, du frontbuffer.... de tout quoi !

DirectX peut satisfaire tout le monde: de ceux qui veulent en faire le moins possible à ceux qui veulent développer des nouvelles techniques de rendu.


Cette discussion est classée dans : opengl, directx


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