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lumiere et eau


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lumiere et eau

mardi 16 août 2005 à 15:54:45 | lumiere et eau

mat74

salut
je suis en train d'essayer de faire une piscine avec openGL. mais j'ai rencontré plusieurs pb.

pour commencer j'ai fait un plongeoir sur la piscine (en haut) qui trempe a moitier dans l'eau d'ou le pb. si je fais glDepthMask(true) à l'affichage de l'eau alors elle sera opaque et on ne vera pas la moitier imergé du plongeoir et si je fais glDepthMask(true) alors la il me met le plongeoir sur l'eau.
je voudrais savoir comment je pourrai donner l'effet que le plongeoir est sous l'eau ?

j'ai également rencontré un pb quand j'ai voulu rajouter de l'éclairage. j'ai mis des dalles autours de la piscine et il y a un endroit dans l'arrondi ou il n'y a pas de dégrader de lumière, je sais pas pourquoi ? pourtant les normal sont toutes dans le même sens


merci

mardi 16 août 2005 à 16:14:27 | Re : lumiere et eau

luhtor

Pourquoi tu veux bidouiller le glDepthMask, si tu mets ton eau en transparence, il n'ay aura pas de problème. Bien sur, l'eau doit etre la dernière chose que tu affiches.
mardi 16 août 2005 à 16:30:12 | Re : lumiere et eau

mat74

ouai mais sa donne pas un effet de flou ?


mardi 16 août 2005 à 16:37:10 | Re : lumiere et eau

Galmiza

Lol, tu veux une fonction eau() quoi, avec comme parametres l`indice de refraction de l`eau, sa temperature, le taux de chlore ...

Pour l`effet flou ou les vaguelettes qui ondulent a sa surface, il faut modifier les pixels shaders.

luhtor a raison. Utilise la transparence, c`est 10 fois moins beau, ok, mais 100 fois plus facile. 100/10 =10 fois mieux quoi .
mardi 16 août 2005 à 18:58:23 | Re : lumiere et eau

Galmiza

mat74, on ne voit pas ton image car elle est sur ton disque dur et pas sur le net.
Desole je n`avais pas vu le point d`interrogation a la fin de ton deuxieme post.
Sinon, non ca ne donne pas d`effet flou. Un effet flou est long et complique a creer.
mardi 16 août 2005 à 20:01:21 | Re : lumiere et eau

mat74

bon vais faire comme le proposais Luthor parce que les pixels shader sa me dis rien .

mercredi 17 août 2005 à 10:17:59 | Re : lumiere et eau

keil

pour le flou, je suis pas sur, mais je pense que tu peux utiliser glFog
mercredi 17 août 2005 à 12:14:27 | Re : lumiere et eau

Galmiza

fog, c`est brouillard en anglais. Pour un brouillard "typique", plus les pixels de l`ecran correspondent a un point 3D loin de la camera, plus leur couleur se fondent avec la couleur du brouillard.

Le flou est different et beaucoup plus gourmand.
Tres image: flou ~ 1 pixel de l`ecran est le melange des pixels qui l`entourent.
Donc plusieurs passes de rendus sont necessaires => plus complique.
mercredi 17 août 2005 à 16:22:52 | Re : lumiere et eau

keil

hum alors on peut peut etre simplement appliqué le flou a la sorface de l'eau si la camera est en dehors de l'eau.
et si la caméra est dans l'eau, rendre flou seulement la partie proche de la caméra.
cette distance est celle fourni en paramètre à gluPerspective
mercredi 17 août 2005 à 16:39:05 | Re : lumiere et eau

Galmiza

mat74 said "les pixels shader sa me dis rien"
traduction "les pixels shaders ne me disent rien"

Donc c`est mort pour le flou.... a moins qu`openGL ait une fonction "flou".

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Cette discussion est classée dans : pb, lumiere, eau, piscine, plongeoir


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