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Fullscreen en OpenGl


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Fullscreen en OpenGl

vendredi 31 décembre 2004 à 12:35:23 | Fullscreen en OpenGl

kslashing

Bonjour a tous,
je cherche depuis un moment a creer une fenetre openGl en fullscreen avec la resolution que l'on veut.
j'ai vu sur le net que il y avait un tut nehe dessus qui killer la fenetre avant mai je ne l'ai pas trouver.
je voudrai donc savoir comment on fait ....

moi g tester avec le glut fullscreen mai a chaque fois je retombe sur ma resolution d'ecran, hors je voudrai pouvoir changer ou choisir la resolution, c pour un jeu...
Merci de me renseigner...

et en passant, c pour un jeu qui fonctionnera aussi bien sous osx que windows, donc je doit etre entierement portable.

La création modulé est le maitre de toutes sciences......
http://www.booguysouest.com/
<=====]==O K_sL@sHiNg _/C_
vendredi 31 décembre 2004 à 14:15:18 | Re : Fullscreen en OpenGl

asmanur

OpenGL (à ma connaissance ) n'a pas de fonctions pour activer le mode fullscreen pour activer le fullscreen tu dois utiliser :

- Soit windows (pas portable): Change DisplaySettings ou un truc comme ca
- Soit linux (pas portable non plus) : euh la j'y connais rien
- soit GLUT (tout à fait portable ) : glutFullScreen , tu l'as dis, ou encore glutEnterGameMode.

et pour ton prob de réso suffit de changer dans reshape
avec glViewPort ou si t en 2D gluOrtho2D

a+
samedi 1 janvier 2005 à 03:09:05 | Re : Fullscreen en OpenGl

Funto66

Naaaan y'a mieux que tout ça : SDL ou GLFW.
Personnellement j'ai été séduit par GLFW : http://glfw.sourceforge.net
C'est une sorte de GLUT-like mais...mieux ^^
Il gère en + le multithreading, le chargement de textures au format TGA, et est portable notamment sous Win et MacOS X (regarde là si t'es pas convaincu : http://glfw.sourceforge.net/platforms.html).

Maintenant il y a aussi SDL, qui est plus commune, et qui est aussi portable sous ces plate-formes. Elle peut être couplée avec OpenGL.
Essaie les 2 si tu veux voir...

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Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage....
Coucous flingueurs 3D : http://www.freewebs.com/cf3d/
samedi 1 janvier 2005 à 19:08:23 | Re : Fullscreen en OpenGl

Arnaud16022

Membre Club
"et pour ton prob de réso suffit de changer dans reshape
avec glViewPort" -> faux!!!! glViewPort ne change que les caracs de la caméra, pour modifier la résolution faut faire ca au moment dee la création de la fenetre, et impossible de la modifier a ma connaissancec.
______________________
Omnia vincit labor improbus
samedi 1 janvier 2005 à 20:47:48 | Re : Fullscreen en OpenGl

Funto66

Et puis d'abord on écrit glViewport et pas glViewPort

Pour le reste, il me semble que, comme l'a dit Arnaud, ce n'est pas possible de changer la résolution au milieu de l'exécution (mais ça reste à vérifier, en tous cas sous Doom 3 il faut redémarrer le jeu pour que ça prenne effet...).

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samedi 1 janvier 2005 à 20:58:55 | Re : Fullscreen en OpenGl

kslashing

merci pour ces réponses rapide,
je pense que je ferais un main pour windows et un pour mac pour le plein ecran.
ca sera plus performant qu'avec une librairie, dejas que je souhaite eviter d'utiliser glut (toujour pour les performances)

pour le changement de résolution, je pense qu'il faut detruire la fenetre et la recreer avec la nouvelle résolution. le pb c'etait de choisir cette résolution, je regarderai sous msdn et aide de cocoa (pour mac).

asmanur : peut tu m'expliquer a quoi sert la fonction glutEnterGameMode stp...
et si vous avez d'autre fonctions ou astuces pour les jeux, je suis preneur car j'ai pas mal d'idée de jeux mais ce qui me manque, c'est le temps.


La création modulé est le maitre de toutes sciences......
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samedi 1 janvier 2005 à 20:59:29 | Re : Fullscreen en OpenGl

Arnaud16022

Membre Club
ah oui mais on peut pas dire que Doom3, meme si ca semble etre ton repère absolu en matiere de jeu vidéo, soit un exemple de modernité en 2005 ;)
quelques rares jeux (gta 3 vc par ex) proposent de changer la résolution au runtime, mais ... comment y font??? ginisépa :(
ptêt que je jeu redémarre et se remet direct dans le menu, qui sait?
en tout cas, ce genre dee truc donne tout son intéret a un loader, n'est-ce pas funto ? :)
______________________
Omnia vincit labor improbus
samedi 1 janvier 2005 à 21:03:57 | Re : Fullscreen en OpenGl

Arnaud16022

Membre Club
oh encore un truc:
"moi g tester avec le glut fullscreen mai a chaque fois je retombe sur ma resolution d'ecran" -> pour savoir si ta résolution d'ecran a changée, c'est tres simple: si ya eu un écran noir au démarrage, c'est que oui (souvent)
______________________
Omnia vincit labor improbus
samedi 1 janvier 2005 à 21:17:15 | Re : Fullscreen en OpenGl

kslashing

tous les jeux OpenGL aux quel j'ai jouer, (notement les Jedi Kignt), meme sous mac,
on voit qu'il "recharge l'application" mais sous mac, (c ma reference a moi ) on voi que l'app n'est pas quitter, c pour ca que je pense au fait de killer la fenetre et la recréer. mais ce que je ne sait pas faire (je ne sait pas Arnaud si tu sait le faire) c'est choisir cette résolution..., j'ai tester de mettre le glutWindowsSize (c po la bonne syntaxe avant et apres la création de la fenetre et mettre le fullscreen apres, en affichant les resolution (projet en console) et le resultat.
avant : la fenetre se creer dans les dim donner pui en fullscreen passe a celle de l'ecran.
apres : la fenetre se creer dans les dim par default puis en fullscreen tj celle de l'ecran (le glutwindowssize pas pri en compte)

j'ai aussi essayer le fullscreen avan la creation de la fenetre et il est pas pri en compte.

mais ca m'etone qu'and meme qu'il ni ait pas de fonction pour choisir sa resolution de plein ecran.
vais continuer mes test afin de trouver.


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samedi 1 janvier 2005 à 21:21:17 | Re : Fullscreen en OpenGl

Funto66

Ouais bah glutEnterGameModeString est prévue à la base pour mettre un "vrai" fullscreen mais il me semble qu'elle est bugguée.
Par contre FreeGLUT (qui est une implémentation libre) doit avoir la même fonction non bugguée je pense :)

glutFullScreen() ne fait que redimensionner la fenêtre, ce n'est en aucun cas un "vrai" fullscreen ^^

Pr finir, à mon avis faudra voir du côté de ChangeDisplayMode() (API Win32) pour changer la résolution à l'exécution...

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