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ElapsedTime, Mouvement & Animations !
mardi 6 septembre 2005 à 15:21:18 |
ElapsedTime, Mouvement & Animations !

ionstorm356
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Salut, j'ai un petit problème qui me semble venir de ma variable ElapsedTime contenant le temps qui s'est écoulé depuis la dernière frame. Enfaite quand je n'utilise pas cette variable pour les animations celles-ci sont fluide mais dépendent du FrameRate, c'est pourquoi je doit utiliser la variable ElapsedTime, pour que les mouvements et animations ne dépendent que du temps. Mon problème c'est que qu'en j'utilise la variable ElapsedTime les mouvements de mon personnage (je fais un First Person Shooter) saccade ou parfoit vont trop vite, de brusques avancé ou des ralentissement, qui ne se passent pas si je ne met pas la variable ElapsedTime. La variable ElapsedTime est calculé grace à la fonction DXUtil_Timer (TIME_GETELAPSEDTIME) fournit avec le DirectX9 App Wizard, je n'utilise pas le App Wizard j'y est juste pris cette fonction qui me parraissait bien pratique pour calculer le temps. Si quelqu'un sait comment faire pour que les mouvements et animations ne saccade plus à cause de ElapsedTime, sa serait simpa de m'en faire pars. Merci d'avance ++ Oxyde
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mardi 6 septembre 2005 à 17:55:42 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

Arnaud16022
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bah ... pffff... bizarre... tu devrais refaire cette fonction pour voir si ca marche mieux, meme avec un simple time(), pas tres precis mais ca suffit.... sinon bah c'est ton code qui buggue... mais juste comme ca que dire de plus... _______________________ Omnia vincit labor improbus
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mardi 6 septembre 2005 à 18:38:53 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

MoDDiB
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Utilises elapsedTime mais défini un temps minimum entre chaque frame pour traiter le deplacement ( qui sera du genre ) pos += elapsedtime*vitesse * K; // K étant ta constante qui te permet de "mettre à l'échelle" :)
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mardi 6 septembre 2005 à 18:41:30 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

MoDDiB
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Pour le temps minimum je pense que 10ms suffisent : en gros tempsdepuisderniertraitement += elaspedtime ; if ( tempsdepuisderniertraitement > 10 ms ) { tempsdepuisderniertraitement = 0 ; pos += tempsdepuisderniertraitement*vitesse * K; //ta boucle }
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mardi 6 septembre 2005 à 19:05:39 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

Arnaud16022
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hum ouais pas bete, c'est ptet que ca va trop vite les données fournies par ton timer ne sont pas assez précises...par contre ton exemple je m'aime pas trop moddib....pour un limitateur de fps va voir ici... ca le bloque a 50 en libérant le CPU autant que possible http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=30855 ++ ad _______________________ Omnia vincit labor improbus
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mardi 6 septembre 2005 à 20:53:43 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

MoDDiB
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J'ai maté vite fait mais je n'ai pas le temps de m'y attarder longtemps ( jamais touché a la sdl ) tu pourrais m'expliquer en gros ton idée ? Parce que je ne vois pas non plus trop l'intérêt de libérer du CPU dans un jeu, c'est que faut les faire bosser ces petites machines ^^ ?!?
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mardi 6 septembre 2005 à 21:12:41 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

Arnaud16022
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ca n'a rien a voir avec la sdl, qui ne me sert que pour le fenetrage. si je m'en sers pour le timer ( je ne me souviens plus trop) libre a toi d'en utiliser un autre, justement sur le sommaire en ce moment ya une source qui en propose 3 le but d'un limitateur de fps est ded faire tourner le PC au maximum utile. c'est a dire qu'un P4 serait tout a fait capable d'afficher un 'tit cube texturé a 500fps ou plus, seulement c'est stupide: l'écran , lui , ne peut pas en afficher plus que 50... (ou 60 ca dépend de ce que tu as choisi) donc on affiche une frame, et on fait un Sleep() jusqu'a ce qu'il soit temps de dessiner la frame suivante. ca a en plus l'avantage de libérer le proco , qui pourra alors s'occuper d'autres petites choses. remarque que si ton prog est multithreadé, les threads ne seront pas concernés par ce Sleep() enfin ca c'est a toi de voir ++ _______________________ Omnia vincit labor improbus
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mardi 6 septembre 2005 à 21:26:55 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

MoDDiB
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Ok merci c'est ce que je pensais mais je trouvais la méthode du sleep trop bourrine :) mais si tu dis que c'est viable ! Merci Arnaud
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mercredi 7 septembre 2005 à 00:51:04 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

ionstorm356
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Non mon code est bon je pense vu que avec une constante à la place de ElapsedTime le mouvement est fluide, je pense qu'il y a un problème au niveau du calcul du temps alors je vais essayer avec les bonnes vieilles méthodes et je vous informes de l'évolution, merci pour les réponses si vite ++
Oxyde
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mercredi 7 septembre 2005 à 11:40:39 |
Re : ElapsedTime, Mouvement & Animations !

MoDDiB
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Evidemment que ton code est fluide avec une constante......malheureusment sur toutes les machines il ne se passera pas la même chose ! Alors pour avoir quelque chose de fluide et de pro essais ce que je te dis :p
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Cette discussion est classée dans : variable, temps, utilise, animations, elapsedtime
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