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Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !


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Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

jeudi 24 février 2005 à 22:16:16 | Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

bubbless

Bonjour à tous !

Je réalise actuellement un programme avec une interface en OpenGL, et, j'ai un problème ! Je voudrais mettre des images en fond d'écran. Pour cela, je dessine un rectangle, et je lui applique une texture. Le problème, c'est que dans ce cas, à l'affichage, ça devient très sombre ?? Je ne comprends pas du tout pourquoi, et comme je débute en OpenGl.. Merci d'avance de toute aide ! J'ai également une autre question : existe-t'il un moyen simple de tracer une sphère et un menu en OpenGL, en n'utilisant que ça (pas Glut ni autre, je ne peux pas....) Voici le code de la fonction de dessin :


int DrawGLMenu(GLvoid)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
 glLoadIdentity();
 glColor3f(0.7f,0.0f,0.1f);

 glTranslatef(0.0f,3.0f,-20.0f);      // Move One Unit Into The Screen
 // Pulsing Colors Based On The Rotation
 glPrint("Menu Principal du programme");
 glTranslatef(-6.0f,-2.0f,0.0f);
 glPrint("1. Nouveau Jeu");
 glTranslatef(-4.0f,-2.0f,0.0f);
 glPrint("2. Quitter");
 glTranslatef(0.0f,-2.0f,0.0f);
 glPrint("3. Guide d'utilisation");
  glLoadIdentity();
 glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);
 glTranslatef(0.0f,0.0f,-11.0f);      // Move Right 3 Units
 glBegin(GL_QUADS); // Draw A Quad
  glTexCoord2f(-0.5f, 0.5f);
  glVertex3f(-5.5f, 4.5f, 0.0f);     // Top Left
  glTexCoord2f(0.5f, 0.5f);
  glVertex3f( 5.5f, 4.5f, 0.0f);     // Top Right
  glTexCoord2f(0.5f,-0.5f);
  glVertex3f( 5.5f,-4.5f, 0.0f);     // Bottom Right
  glTexCoord2f(-0.5f,-0.5f);
  glVertex3f(-5.5f,-4.5f, 0.0f);     // Bottom Left
 glEnd();
 return 0;
}



vendredi 25 février 2005 à 13:28:34 | Re : Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

PiX3L

Tu as activé la lumière ?
Essaye de met
glDisable(GL_LIGHTING); au début de la fonction pour voir...
Sinon qu'est-ce qui devient sombre ? Le carré en fond ? Le reste ?
Sinon pour tracer une sphère simplement sans utiliser GLUT, j'pense que la manière solution c'est d'aller reviser ces maths ;)
Pour ma part je fais plusieurs cercles qui donnent une sphere...
Dans un repère 2D, les coordonnées d'une sphere de rayon I et de centre 0 correspondent à :
( cos(a)*I , sin(a)*I ) où a est un réel compris entre 0 et 2*PI...
Essaye d'adapter ça pour la 3D !

PiX3L
vendredi 25 février 2005 à 13:29:22 | Re : Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

PiX3L

Je voulais dire les coordonnées d'une sphere et non d'un cercle, désolé.

PiX3L
vendredi 25 février 2005 à 13:33:10 | Re : Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

PiX3L

Lol non justement je voulais dire les coordonnées d'un cercle quand je parlais dans le repere 2D (logique non ?) ! Arg je ferai bien de me relire des fois. Si un modérateur passe....

PiX3L
samedi 26 février 2005 à 23:36:52 | Re : Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

Funto66

Meeeuh non suffit d'utiliser les fonctions des quadriques de GLU, avec gluSphere() ;)

---------------------------------------------------------
Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage....
Coucous flingueurs 3D : http://www.freewebs.com/cf3d/
lundi 28 février 2005 à 16:32:17 | Re : Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

PiX3L


Pfff Mouais c'est vrai. (je ne connaissais pas cette fonction en fait :D).
Mais rien de tel que de comprendre comment c'est fait non ? ;)
PiX3L
lundi 28 février 2005 à 20:11:12 | Re : Eclairage en OpenGL ? IMPORTANT !

Funto66

Ouais c'est sûr mais bon là c'est un peu abuser je trouve ^^

---------------------------------------------------------
Patience et longueur de temps font plus que force ni que rage....
Coucous flingueurs 3D : http://www.freewebs.com/cf3d/


Cette discussion est classée dans : opengl, gl, gltranslatef, 0f, 5f


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