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directx texture
jeudi 22 décembre 2005 à 11:50:55 |
directx texture

niketou
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Salut a tous. Voila j'ai mon triangle texturé mais je voudrai que la texture ce repete plusieur fois au lieu d'un simple plaquage. Si quelqu'un sait comment faire et me dire comment ca s'appel. merci.
Vertex g_cubeVertices[] = { {-1,1,0,0,1,-1,0.0f,0.0f },//-1,1,-1 {1 ,1,0,0,1,-1,1.0f,0.0f },//1,1,-1 {-1,-1,0,0,1,-1,0.0f,1.0f },//-1,-1,-1 {1,-1,0,0,1,-1,1.0f,1.0f },//1,-1,-1 };
g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(Vertex),0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ); void *pVertices = NULL;
g_pVB->Lock( 0, sizeof(g_cubeVertices), (void**)&pVertices, 0 ); memcpy( pVertices, g_cubeVertices, sizeof(g_cubeVertices) ); g_pVB->Unlock();
D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,Text, &g_pTexture );
g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(Vertex) ); g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
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jeudi 22 décembre 2005 à 12:13:33 |
Re : directx texture

Galmiza
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Apparement ton format de vertex est le suivant:
float position coordonnée x
float position coordonnée y
float position coordonnée z
float composante normale nx
float composante normale ny
float composante normale nz
float coordonnée texture u
float coordonnée texture v
Multiplie par 2 les coordonnées textures, et visualise le résultat, tu comprendras tout seul.
En fait, pour chaque pixel sur ton écran, la carte graphique lui
affecte un pixel de la texture en fonction des coordonnées textures des
points qui constituent la face par interpolation linéaire.
(u,v) = (0,0) coorespond au coin haut gauche de la texture
(u,v) = (1,0) coorespond au coin haut droit de la texture
(u,v) = (1,1) coorespond au coin bas droit de la texture
(u,v) = (0,1) coorespond au coin bas gauche de la texture
donc (0.5, 0.5) est le centre etc...
Ca s'appelle du tiling.
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jeudi 22 décembre 2005 à 12:35:14 |
Re : directx texture

Galmiza
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Oups, l'essenciel is missing !
si u (ou v) = 2.34f, u (ou v) est interprété comme 0.34f.
En gros seule la partie décimale est prise en compte sauf pour les
valeurs sans parties décimales non nulles (qui équivalent à 1.0f).
Donc pour afficher n*n textures sur ton quad,
Vertex g_cubeVertices[] =
{
{-1,1,0,0,1,-1,0.0f,0.0f },//-1,1,-1
{1 ,1,0,0,1,-1,n,0.0f },//1,1,-1
{-1,-1,0,0,1,-1,0.0f,n},//-1,-1,-1
{1,-1,0,0,1,-1,n,n },//1,-1,-1
};
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jeudi 22 décembre 2005 à 12:56:17 |
Re : directx texture

niketou
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Oups j'ai du mal m'exprimé. Ce que je veut faire c'est un sol,le terrain fera une certaine taille donc je voudrai reproduire la texture. (Merci pour ton aide je m'en servirai pour le ciel !).
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jeudi 22 décembre 2005 à 22:51:12 |
Re : directx texture

Galmiza
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Réponse acceptée !
Tu veux appliquer une texture de taille raisonnable sur un terrain
immense et tu ne vois pas comment faire pour ne pas qu'il s'étire
énormement ?
C'est ce que je crois comprendre d'où:
Vertex g_cubeVertices[] =
{
{-1,1,0,0,1,-1,0.0f,0.0f },
{1 ,1,0,0,1,-1,n,0.0f },
{-1,-1,0,0,1,-1,0.0f,n},
{1,-1,0,0,1,-1,n,n },
};
avec supérieur à 1.
Plus n est grand, moins la texture sera étiré car plus elle sera dupliquée.
La texture doit cependant avoir une caractéristique: collées bout à bout, tu ne dois pas pouvoir trouver les bords des textures.
Google -> tiled textures
Si tu veux agrandir le carré qui contient la texture, modifie les coordonnées x,y,z directement.
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vendredi 23 décembre 2005 à 23:41:33 |
Re : directx texture
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Cette discussion est classée dans : sizeof, 0f, pd3ddevice, cubevertices, pvb
Répondre à ce message
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