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DirectX Camera à la souris
dimanche 15 juillet 2007 à 14:42:54 |
DirectX Camera à la souris

seb2086
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Bonjour, Je voudrais que la souris gère les rotations de la camera mais je n'y arrive pas. J'arrive à gerer le deplacement en translation de celle-ci. J'utilise les vecteurs pour les deplacements. Merci.
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lundi 16 juillet 2007 à 13:16:03 |
Re : DirectX Camera à la souris
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lundi 16 juillet 2007 à 13:55:19 |
Re : DirectX Camera à la souris

seb2086
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Merci de ta réponse,
mais en fait il faudrait que je recupere la variation de l'angle dans une variable de type float. par exemple dans float CameraAngleY je voudrait recuperer la valeur de l'angle.
Donc je sais pas si peux avec cette fonction.
En fait moi je faisait comme ca :
CameraAngleX -= EtatSouris.lX *0.002;
J'ai l'angle de la camera egal à la position X de la souris * par une valeur.
Mais quand je fais ca la camera part dans tout les sens. Donc si tu a une idée ;)
Merci
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lundi 16 juillet 2007 à 15:43:48 |
Re : DirectX Camera à la souris

THEwarrior333
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Regardes dans le SDK, tu as de bons exemples sur la gestion de la camera. Tu as même DXUT qui propose des classes de gestion de camera: regardes comment ils font. Sinon une méthode est de bouger ton vecteur directeur selon l'écart de position de la souris. Ensuite tu mets à jour ta matrice de vue D3DMatView.
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lundi 16 juillet 2007 à 18:13:24 |
Re : DirectX Camera à la souris

seb2086
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Oui j'avais deja regardé mais j'ai pas reussi à comprendre leur code.
Par contre je voudrais bien que tu m'explique comment faire en bougeant le vecteur selon l'ecart de position de la souris. Je pense que cette méthode se rapproche bien de ce que j'ai commencé à coder pour le clavier.
Si tu pouvais m'espliquer en détail.
Merci
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lundi 16 juillet 2007 à 18:29:36 |
Re : DirectX Camera à la souris

seb2086
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Merci pour votre aide mais en fait c'est bon je vais utiliser ce que j'avais fait.
En fait mon problème c'et que ca tournait beaucoup trop vite et que je ne voyait rien.
Pour tester la camera j'ai juste charger un cube mais le probleme je pense c'est que le cube etait vraiment tout petit et comme je n'ai pas regler la camera en fonction de la taille de l'objet ca tourne beaucoup trop vite.
Donc j'ai reduit la vitesse de rotation CameraAngleY -= EtatSouris.lY *0.000000000002f et la ca tourne à une vitesse correcte.
Voila encore désolé de vous avoir embêter avec ca.
Merci en tout cas pour votre aide.
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lundi 16 juillet 2007 à 19:13:44 |
Re : DirectX Camera à la souris

THEwarrior333
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Tu ne nous embêtes pas :) En fait ton problème vient du fait que tu ne bases pas tes mouvements sur le temps. Toutes tes animations doivent évoluer en fonction du temps. Donc tu définis une vitesse pour la souris et tu calcules le nouvel angle par: angleX +=vitesse / (temps_écoulé) * ecart_sourisX;
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lundi 16 juillet 2007 à 19:15:54 |
Re : DirectX Camera à la souris

seb2086
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Merci,
Je le recupere comment le temps écoulé ? Et ecart_sourisX correspond à quoi ?
Merci de ta réponse.
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lundi 16 juillet 2007 à 19:24:35 |
Re : DirectX Camera à la souris

THEwarrior333
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Pour le temps ecoule c'est tres simple (cf DXUT par ex). C'est la différence entre les temps mesurés à chaque frame (chaque rendu). Je ne sais pas comment tu obtiens l'état de la souris mais dans le chunk de la souris, ecart_sourisX et ecart_sourisY sont inclus.
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lundi 16 juillet 2007 à 19:51:47 |
Re : DirectX Camera à la souris

seb2086
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J'ai fait ca :
int temps1, temps2, difference ; temps1 = GetTickCount() ; difference = temps1 - temps2 ;
CameraAngleX += 0.0000000000002f / difference * EtatSouris.lX ; temps2 = temps1 ;
Mais ca fait la même chose qu'avant. en fait la rotation se fait mais elle ne s'arrête plus. En fait dés que la souris fait un mouvement la rotation ne s'arrête plus alors que moi je voudrais que la rotation s'arrête lorsque la souris ne bouge plus.
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Cette discussion est classée dans : arrive, directx, souris, camera
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