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Calcul d'une rotation pour un cone de vue
mercredi 14 janvier 2004 à 11:10:52 |
Calcul d'une rotation pour un cone de vue

Zyvon
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Hello, je cherche à calculer ou se trouve un point qui est rotationner deux fois et translater une fois. mais je ne sait pas comment lui faire faire sa rotation et recuperer le nouveau point. voila c'est pas très clair mais je reponds volontiers aux questions. ps: par point je veux dire vecteurs. merci d'avance Yves
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mercredi 14 janvier 2004 à 13:58:01 |
Re : Calcul d'une rotation pour un cone de vue

garslouche
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En 2D ou en 3D ? Si en 2D il faut juste calculer un cos et un sin... pas la mort... Si en 3D il faut utiliser les matrices de rotation et les matrices de translation. Pas bien compliqué non-plus mais ça ne se trouve pas du premier coup!
On ne force pas une curiosité, on l'éveille. .................................................Daniel Pennac
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mercredi 14 janvier 2004 à 14:45:26 |
Re : Calcul d'une rotation pour un cone de vue

Zyvon
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Ben c'est en 3d et j'ai fais mille essai mais j'arrive toujours pas...
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mercredi 14 janvier 2004 à 17:50:28 |
Re : Calcul d'une rotation pour un cone de vue

garslouche
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Il faut d'abord que tu crées la classe Matrice, puis que tu programmes le produit matriciel. Et comme je peux pas te dessiner les matrices de rotation va voir ici: www-bio3d-igbmc.u-strasbg.fr/~wurtz/ Cours/IUP3/MM/3-MM.v2.pdf C'est pas un truc de maths mais c le premier que j'ai trouvé avec google
On ne force pas une curiosité, on l'éveille. .................................................Daniel Pennac
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jeudi 15 janvier 2004 à 00:31:17 |
Re : Calcul d'une rotation pour un cone de vue

sebseb42
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"Si en 2D il faut juste calculer un cos et un sin... pas la mort... Si en 3D il faut utiliser les matrices de rotation et les matrices de translation"
tu peux utiliser des matrices pour un movement sur un plan, et tu peux calculer tes cosinus et sinus dans un espace volumique
en trigo generalement se qui est applicable en 2D l'est aussi en 3D, exemple pour un calcul de distance en 2D : h = sqrt((x * x) + (y * Y)) et bien en 3D c'est pareil : h = sqrt((x * x) + (y * y) + (z * z))
la c'est pareil, tu peux calculer la position de ton vertex (car a mon avis tu voulais bien dire vertex et non pas vecteur, a ne pas confondre)
bref, une regle trigo sur un point (x, y) s'applique aussi bien sur un autre point (x, y, z)
en 2D, une rotation autour d'un axe implique le changement de 2 composantes du point, en 3D aussi :)
ensuite pour la translation, c'est des additions et/ou des soustractions alors c'est pas bien compliquer :)
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Cette discussion est classée dans : vue, rotation, calcul, cone
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