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balle et physique


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balle et physique

mardi 14 juin 2005 à 18:16:12 | balle et physique

mat74

salut a tous

voila j'aimerais bien faire un programme dans lequel on voit une balle qui se deplace avec le plus de réalisme possible
pour sa j'ai eu un idée. si par exemple je fais une liste chainé pour chaque balle dans laquelle je mettrais toute les forces qui s'applique sur la balle et que je fais la somme de ces vecteurs pour avoir la vitesse de la  balle.
est-ce que c'est a peu près logique du point de vu physique ? ou est-ce que c'est complètement absurde ?
sinon est-ce que vous pensez que sa rendra bien ?
et comment vous faites vous ?

si qq1 connait des url ou il explique comment faire un moteur 3d simplifié ...

merci
mardi 14 juin 2005 à 18:49:20 | Re : balle et physique

Joky

Membre Club
Bé, on part du principe qu'il ne peut y avoir qu'une seule force sur ta balle ( sans viteses initiale je parle ) donc il n'y a que le poids...

Mais le problème, c'est pas les forces, c'est surtout l'énergie...
Energie potentielle = mgh ( Masse * Gravité * Hauteur )
Energie Cinétique = .5mv² ( .5*Masse*Vitesse² )

Si tu veux voir rebondir une balle, il faut prendre en compte l'energie potentielle... ( Hauteur )
En sachant également que l'énergie Mécanique ( Ep + Ec ) est constante...
Fin c'est assez casse couille comme truc lol

Merci à toi de me faire révisé la physique :)

void Aurevoir( void ); //Bonne journée

mardi 14 juin 2005 à 18:57:40 | Re : balle et physique

xboxut

bin non c pas trop logique pour trouver les vecteur vitesse c pas comme ca qu on sy prend.
tu peux utiliser la 2 eme loi de newton :
somme des force = masse * acceleration.

tu trouve les forces en fonction de l acceleration.
apres vu que a=dv²/d²t tu integre les force = a a pour trouver la vitesse.
si tu veux l equation horaire tu reintegre ta vitesse.
n oublie pas les var d integration qui sont les pts de depart et le V0 selon le cas

exemple:

poid=ma
-mg=ma
-g=a

on integre a a (on fait 2 equation en x et y )
Vy=-gt+V0y
Vx=V0x

on reintegre:

y=-1/2 gt² + V0yt +y0
x=V0xt +x0


voila
mardi 14 juin 2005 à 18:59:28 | Re : balle et physique

xboxut

Joky y a conservation de l energie si tu compte pas les frottements sur la boalles ni la pousse d archimede et a ce moment em != ec+ep
mardi 14 juin 2005 à 19:02:36 | Re : balle et physique

Joky

Membre Club
Ouai mé une balle de masse non négligeable, tu peux qd mm viré la poussée d'archimède lol...
Par contre si tu prend en compte, les frottements, ca rentre vraiment dans un truc very complexe lol, autant codées une listbox et lui rajouté des items c'est plus simple mdr

void Aurevoir( void ); //Bonne journée

mardi 14 juin 2005 à 20:07:39 | Re : balle et physique

luhtor

Parle pas de liste chainée, mais de vector (#include <vector>). Sinon j'avais fais un début de moteur physique, tu peux aller voir, tu auras normalement les réponses à tes questions:
http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=27055

en fait c'est relativement proche de ce que tu veux faire. Va voir notamment la class particule. Mais surtout dans la fonction d'affichage OpenGL dans le main.cpp ou tu trouveras comment je fais à partir des forces pour avoir les vitesses et positions (ca s'appelle l'approximation d'Euler) ca marche bien.

xboxut, ce que tu dis ne peut pas s'appliquer. Ca marche que si tu as le poids, mais il n'y a pas que le poids ! ou sinon c'est bidon. Des que tu as d'autre force qui dépendent des positions, ben regarde comment j'ai fais.

aller ++
mardi 14 juin 2005 à 20:30:31 | Re : balle et physique

z189632

bnjour a tous !!


-=<( Z )>=-
mardi 14 juin 2005 à 23:30:49 | Re : balle et physique

mat74

luthor
deja pourquoi je doit pas parler de liste chainé ? , c'est bien des liste que j'utilise ( #include <list> )
sinon merci pour le lien j'ai regarder un peu ta source, sa ma l'air compliqué et en ce momment j'ai pas trop le temps => bac

Joky
y a un truc que je comprend pas avec l'energie, comment je peux m'en servir si c'est possible pour obtenir la vitesse ou l'acceleration ?
mardi 14 juin 2005 à 23:56:09 | Re : balle et physique

luhtor

non mat74, l'énergétique c'est inutilisable, sauf cas particulier très simple.

sinon pour ton truc, je pense que des vector serait mieux adaptés. Il y aura moins de manipulation de pointeurs par le pc. Donc si tu peux éviter les list autant le faire.
mercredi 15 juin 2005 à 11:22:30 | Re : balle et physique

cosmobob

salut,
dis toi que s'il n'y a pas de frottement, la vitesse horizontale de ta balle est constante (et oui, la resultante horizontale des forces qui s'appliquent a ta balle (ya que le poids) est nulle)
en gros voila l'equation parametrique du mouvement de la balle (x et y sont ses coordonnees)
x (t) = V0. cos( theta).t + x0
y (t) = V0. sin(theta).t - 1/2.g.t² + y0

V0 c'est la vitesse initiale a laquelle tu lances ta balle (si elle est nulle ta balle ne fait que tomber vers le bas ...) et theta c'est l'angle que fais V0 avec l'horizontal.
Si tu t'amuse a tracer ca sur ta calculatrice tu verras une jolie parabole ....
Tu peux creer deux vecteurs qui contiennent ces coordonnees:

#include <vector>
#include <math.h>
#include <iostream>
using namespace std;


const double g = 9.81; // la valeur de g
const double V0 = 5.; // 5 m/s au lancer
const double theta = 3.14/4. ; // un angle de Pi/4
const double X0 = 0.;
const double Y0 = 2.; // 2 m de haut au debut
const double T = 1.5; // on regarde ce qui se passe pendant 1.5 seconde
const double pas = 1. / 100.;  // 100  points pour une seconde de mouvement

int main(int arc, char* argv[])
{
    vector<double> x, y;
    const int n = (int) (T / pas); // le nombre de points
    x.resize(n); // petite optim ...
    y.resize(n);
    for (int i = 0; i < n ; i++)
    {
        double t = i*pas; // le temps
        x[i] = V0 * cos(theta) * t + X0;
        y[i] = V0 * sin(theta) * t - 0.5*g*t*t + Y0 ;
        cout << "t = " << t << " : coordoonnees de la balle ( " << x[i] << " ; " << y[i] << " )"  << endl;
    }
    // utilise les vecteur x et y qui contiennent les coordonnees de la balle
    return 0;
}

a+


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