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algorithme d'un cercle avec opengl
samedi 28 août 2004 à 12:45:24 |
algorithme d'un cercle avec opengl

jfk20004
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quelqu'un peut il me donner le code d'un algo d'un tracé de cercle utilisant opengl. Par ex x=r*cos(alpha)+cos(beta); y=r*sin(alpha)+cos(beta); j'imagine que je prends un tab[x] et un tab[y] dans lequel je passe les val de r*cos(alpha)+cos(beta). Le prob est lorsque je passe les tabs dans glvertex je n'obtiens pas un cercle?où est le prob??MERCI!!!
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samedi 28 août 2004 à 13:25:10 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

coucou747
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c'ets du programme de seconde... je te le donne en tibasic, je ne connais pas opengl degree 10->r for (a,0,360) cos(a)*r->x sin(a)*r->y pt-on(x,y,1); end
voilavoila
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samedi 28 août 2004 à 21:02:04 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

JCDjcd
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Réponse acceptée !
http://www.cppfrance.com/code.aspx?ID=19748 une source qui fait des chose comme le cercle, voire en mieux. Le bout de code interessant : //------------------------------------------------------------ static void CalcPointTorus(double R,double r,double t,double a,double z) { glVertex3d( (R + r*cos(a))*cos(t), (R + r*cos(a))*sin(t), z+r*sin(a) ); } //------------------------------------------------------------ // creer un torus d'axes z de grand rayon <R> et de petit rayon <r> // le commencement de fait a z=0 et la fin a z=<dz> void MyCreateTorus(double R,double r,int nVertex,int slices,double angleBegin,double angleEnd,double dz) { double theta,stepTheta,oldTheta; double stepAlpha; double z,oldZ,stepDz;
stepTheta = (angleEnd - angleBegin)/((double)nVertex); stepAlpha = 2.*PI/slices; stepDz = dz/((double)nVertex);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
oldTheta = angleBegin; oldZ = 0.; z = stepDz;
for(theta=angleBegin+stepTheta;theta<=angleEnd+EPSILON;theta+=stepTheta) { double a,b; // alpha,beta
for(a=0.,b=0.5*stepAlpha;a<=2.*PI+EPSILON;a+=stepAlpha,b+=stepAlpha) { CalcPointTorus(R,r,oldTheta ,b,oldZ); CalcPointTorus(R,r,theta ,a,z); }
oldTheta = theta; oldZ = z; z += stepDz; }
glEnd(); }
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samedi 28 août 2004 à 22:50:52 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

dletozeun
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waw du TI basic!! toi aussi t'as commencé la prog la dessus?
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dimanche 29 août 2004 à 11:44:28 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

coucou747
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non j'ai commencé en Qbasic, en sixième... je tibasic, j'ai apris ça en seconde, et je m'en sert encore, même si c'ets pas vraiment un language performant, (pas de fonction, les varaibles numériques sont des floats, on a pas le code ascii des chaines... les variables restent d'un programme a l'autre lent ect...)
j'ai mis ça car je ne sais pas faire de C graphique
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lundi 30 août 2004 à 08:54:25 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

asmanur
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Sinon pour faire un cercle y ' a void Cercle(int x,int y,int rayon) { glPushMatrix(); glBegin(GL_POINTS); for(double i=0;i<180;i+=0.5) { glRotated(0.5,0,0,1); rayon=-rayon; glVertex2d(-rayon); rayon=-rayon; glVertex2d(-rayon); } glEnd(); } c pour la 2D mais c acilement adaptable 3D
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jeudi 19 février 2009 à 21:34:15 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

mpicart
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Bonjour,
Testez vos codes svp avant de les mettre en ligne glVertex2d(-rayon); 2d donc 2 valeurs.
Quand à pour tracer un cercle il faut donc R, r, t, a et z. Il y a peut-être plus simple et plus pédagogue ? static void CalcPointTorus(double R,double r,double t,double a,double z) { glVertex3d( (R + r*cos(a))*cos(t), (R + r*cos(a))*sin(t), z+r*sin(a) ); }
M.Picart
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vendredi 20 février 2009 à 00:08:15 |
Re : algorithme d'un cercle avec opengl

JCDjcd
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ben plus simple non : le tore est définit pas deux rayons (R et r) ensuite comme c'est une surface il faut deux parametres pour y reperer un point (a et t), et enfin le z c'est une petite translation suivant l'axe Oz (c'était pour faire des helices... voir la source)
Tu ne trouves pas ca limpide ?
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
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Cette discussion est classée dans : opengl, alpha, cercle, beta, cos
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