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3d iso
dimanche 8 janvier 2006 à 17:59:50 |
3d iso

niketou
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Salut a tous. J'ai besoin d"un fortiche en math. Je veux faire une vue isometrique,voici mes variable de la camera:
D3DXVECTOR3 vEyePt( PX,PY,PZ ); D3DXVECTOR3 vLookatPt( LX, LY,LZ); D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixIdentity( &matView ); D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView ); D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixIdentity( &matProj ); D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 500.0f ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
Quels calculs dois je utiliser pour avancer,deplacer a droite et tourner sur 360° la camera dans un monde 3d ?. Merci a tous.
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dimanche 8 janvier 2006 à 21:57:14 |
Re : 3d iso

Galmiza
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Pour les mouvements dans le monde, il te faut un vecteur directionCamera normé. A chaque boucle, vLookatPt = vEyePt + directionCamera; L'appui sur une touche de déplacement modifie la position de la camera. Bouger la souris modifie le vecteur de direction (de la camera). Dans le code qui suit, rotation->y est l'angle autour de l'axe vertical (y), rotation->x est l'angle autour de l'axe x. Ils valent 0 lorsque la direction de la camera est (0,0,1). D3DXVECTOR3 *rotation = g_pDirect3D->GetRotation(); D3DXVECTOR3 *camera = g_pDirect3D->GetCamera(); float player_vitesse = 100.0f; //si on a appuyé sur la touche de gauche if (KEYDOWN(pkeyBuffer, DIK_LEFT)) { camera->x -= player_vitesse*delta_time*cosf(rotation->y); camera->z += player_vitesse*delta_time*sinf(rotation->y); } //si on a appuyé sur la touche de droite if (KEYDOWN(pkeyBuffer, DIK_RIGHT)) { camera->x += player_vitesse*delta_time*cosf(rotation->y); camera->z -= player_vitesse*delta_time*sinf(rotation->y); } //si on a appuyé sur la touche haut if (KEYDOWN(pkeyBuffer, DIK_UP)) { camera->x += player_vitesse*delta_time*sinf(rotation->y)*cosf(rotation->x); camera->z += player_vitesse*delta_time*cosf(rotation->y)*cosf(rotation->x); camera->y += player_vitesse*delta_time*sinf(rotation->x); } //si on a appuyé sur la touche bas if (KEYDOWN(pkeyBuffer, DIK_DOWN)) { camera->x -= player_vitesse*delta_time*sinf(rotation->y)*cosf(rotation->x); camera->z -= player_vitesse*delta_time*cosf(rotation->y)*cosf(rotation->x); camera->y -= player_vitesse*delta_time*sinf(rotation->x); }
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dimanche 8 janvier 2006 à 22:03:58 |
Re : 3d iso

Galmiza
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Réponse acceptée !
Pour la 3D isométrique, il n'y a pas de perspective, donc il te faut une matrice de projection orthogonale. D3DXMatrixPerspectiveFovLH, non. D3DXMatrixOrthoLH, oui. [ Lien ] Le reste peut-être laissé tel quel.
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Cette discussion est classée dans : 3d, 0f, matview, matproj, d3dxvector3
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