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XENA : MOTEUR DE RPG


 Information sur la source

Note :
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Catégorie :Jeux Classé sous :rpg, sdl, jeu, map Niveau :Initié Date de création :11/01/2008 Date de mise à jour :13/01/2008 17:59:57 Vu / téléchargé :8 708 / 443

Auteur : Darksheep

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
Voila Xena, un moteur de rpg fait avec X-Engine(fournis dans le zip),lui même fait avec la sdl.Il serait prétentieux d'appeller X-engine moteur 2d, c'est plutôt une librairie incomplete de fonctions piochées par ci par là.


Donc un player animé, qui se balade sur une grande map(qui est scrollée quand il le faut)
Le tileset de la map provient de rpg maker XP, donc une gestion de 3 couches supperposées, le player passe sous les arbres (encore à travailler il subsiste quelques bugs)
Collisions bien gérées,
Ajout simple de skins pour le  player
(amusez vous à appuyer sur t pour changer de skin)

Bon je n'ai pas finis l'éditeur mais il a la même face que rpgmakerxp ^^.

Source

  • -dans le zip- à noter que Xengine.a se trouve dans Xena\Xengine\
-dans le zip- à noter que Xengine.a se trouve dans Xena\Xengine\

 Conclusion

Bon si vous savez qu'est ce qui peut produire un écran bleu avec la SDL & vista.

 Fichier Zip

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Télécharger le zip


 Historique

11 janvier 2008 13:04:51 :
relecture pour l'ortographe
12 janvier 2008 20:58:07 :
modification du zip.
12 janvier 2008 21:10:42 :
Ajout du exe_rename Pour compiler il faut : SDL_Image, SDL_ttf, SDL_gfx, libXENGINE.a (fournit) modification du zip.
13 janvier 2008 16:32:33 :
Voila ya le x-engine avec ; bref il y a TOUT vous devriez pouvoir compiler si vous disposez de SDL_Image, SDL_GFX et SDL_TTF
13 janvier 2008 17:59:57 :
plus de soucis d'écran bleu

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Commentaires et avis

Commentaire de Cyberboy2054 le 12/01/2008 14:03:45

Ca a l'air assez excellent, mais j'ai pas réussi à compiler, vu qu'il manque tout le dossier xengine pour cela.
je ne l'ai pas trouvé sur le site (a par une source de 2003 de moteur 3d), et en googlant je trouve plein de trucs qui n'ont rien à voir.
J'espère que tu vas le rajouter (avec l'éditeur, ce serait génial! il est codé avec quelle API pour le fenetrage ?), parce que ça à l'air de bien défoncer.
Par contre pour le moment, c'est assez difficile de se prononcer, vu que ça ne compile pas et qu'il n'y a pas d'exe pour tester...
J'avais jamais pensé à faire 3 layer pour le rendu, et de gérer les collisions à partir de ça... Mon "moteur de rendu" de maps gère une seule couche donc forcément on peut pas passer à travers les arbres.
Quelques idées d'améliorations: dans l'entête du fichier (la où tu stocke les infos sur la taille etc... rajoute une info sur le fichier de tiles utilisé (ou même mieux, les fichiers): comme ca, même si c'est plus chiant à gérer, tu pourras dès que tu les auras avoir plein de tiles différentes dans les maps sans trop faire de modifications.
J'attends un exe (le site n'accepte pas les .exe, il faut le renommer en ._xe par exemple) pour en dire plus.

Commentaire de f_l_a_s_h_b_a_c_k le 12/01/2008 15:48:05

moi non plus j ai pas etais capable de la compilier,
aimerais voir le exe aussi...

et pour etre sur que sa bug pas je mettrais

+1 juste pour etre sur que tu depasse pas la memoire

CELL cell[MAX_CELLS+1][MAX_CELLS+1];
SDL_Surface * tileset[MAX_TILESET+1];
TILESET_NAME tileset_name[MAX_TILESET+1];

#define MAX_CELLS 255
#define MAX_TILESET 5

je crois que sa debord ici sur la memoire
for(int i=0;i<MAX_CELLS;i++) <max_cell  0 1 2 3 4 5 6
  for(int j=0;j<MAX_CELLS;j++)

Commentaire de SAKingdom le 12/01/2008 16:01:34

for(int i=0;i<MAX_CELLS;i++) 0 1 2 3 4 ... 254
for(int j=0;j<MAX_CELLS;j++) 0 1 2 3 4 ... 254
Le compte est bon.

"+1 juste pour etre sur que tu depasse pas la memoire"
Bof bof. Si bien géré, ne devrait pas être nécessaire. Sinon, faudrait réviser le code.

Commentaire de Darksheep le 12/01/2008 16:33:20

Salut ;
Donc dsl pour l'exe_rename je croyais l'avoir mis!
Je ne pense pas avoir fait de dépassement de mémoire, je vais encore relire.
-Bizarre que vous n'arriviez pas à la compiler, n'oubliez pas de linker la lib Xengine.a fournie dans le zip !
cyberboy : "je ne l'ai pas trouvé sur le site (a par une source de 2003 de moteur 3d),"
XENGINE, je parle de "MON" Xengine, c'est à dire "le moteur" que j'ai codé en SDL, j'ai fait une lib.
Je le posterais juste pour qu'on me donne un avis dessus.C'est une librairie de fonctions,avec dans l'entête des includes SDL_gfx, SDL_image, SDL_ttf ... +des classes qui masquent l'api SDL + des fonctions de déssins, des bouttons, des scrollbars, (codés par moi et c'est beurk pour l'instant, elles sont déssinés avec des primitives)
Sinon le temps de réinstaller devc++ (code::block et vista vont vraiment pas ensemble) je recompile et je reposte.

Cyberboy-> il n'y a qu'une seule couche de collision , par contre il y a 3 couches d'affichages, regarde la tructure CELL, dans map.h.

Commentaire de f_l_a_s_h_b_a_c_k le 12/01/2008 17:16:07

compte avec moi SAKingdom

MAX_TILESET 5
tileset_name[MAX_TILESET]
ta 5 place memoire ok de 0 a 4  (0,1,2,3,4) =5


for(int i=0;i<MAX_TILESET;i++)
il va compter tant que i < 5  donc 6 il va arreter

0 1 2 3 4 5
1 2 3 4 5 6 moi se me donne 6 place memoire ici!

tu vient de planter !

ou tu peut faire
for(int i=0;i<(MAX_TILESET-1);i++)
le compte est bon

MAX_CELLS 255 pareil




Commentaire de SAKingdom le 12/01/2008 17:33:56

Ben non.

for(int i=0;i<MAX_TILESET;i++)

Tant que i est PLUS PETIT (pas plus petit ou égal) que MAX_TILESET (donc 5).

Il va tourner de 0 jusqu'à 4, car à 5, il quitte la boucle.

Commentaire de f_l_a_s_h_b_a_c_k le 12/01/2008 17:41:02

MMMmmmmmmmmmmmm!
je sais plus
est que 5<5 je coit qu'il va aller jusqu'a 6 6<5

ok meme s il arrete a 5

0 1 2 3 4 5
1 2 3 4 5 6
t a toujour besoin de 6 espace

mal de tete

Commentaire de SAKingdom le 12/01/2008 18:00:24

Mais non puisqu'à 5 ON QUITTE LA BOUCLE.
Assez de blabla, voici un exemple concret:

for (int i = 0; i < 5; i++)
cout << i << endl;

Que sera t-il affiché à la console ?
0
1
2
3
4

Il est afficher 5 nombres (de 0 à 4) et non 6 (de 0 à 5)

Commentaire de Cyberboy2054 le 12/01/2008 20:59:58

Oui oui, je me doutais bien que c'était pas ton xengine :)
Pour le .a ben il manquera quand même les fichiers .h du dossier xengine pour compiler, il rale à cause de ça actuellement chez moi.
Mais bon, même si le code marche pas, il est suffisamment clair pour être compréhensible.

Commentaire de Darksheep le 12/01/2008 21:14:06

"Oui oui, je me doutais bien que c'était pas ton xengine :)"
labsus ? c'est mon xengine!
si tu veux le bidouiller plus, je peux t'envoyer le xengine.j'ai pas rajouté les sources de Xengine sinon ça fait plus de 1mo

Commentaire de Darksheep le 13/01/2008 07:31:37

Juste pour dire que depuis que j'ai tout réinstallé tout recompilé (devcpp+sdl+sdl_image+sdl_ttf+sdl_gfx) je n'ai plus ce probleme d'écran bleu ..(peut être était-ce un probleme de version de dll)
De plus je vais faire une maj pour mettre les sources de mon Xengine aujourd'hui.

Commentaire de f_l_a_s_h_b_a_c_k le 13/01/2008 15:56:45 7/10

tres cool le scrool
ses se que j esais de faire mais j ai pas
finit mon 2d graphics sa va venir...

Commentaire de Darksheep le 13/01/2008 18:01:45

moi mon astuce c'est un objet camera qui contient les offset_x et offset_y  (décalage de la map par rapport  au bord 0,0 de l'écran)

Commentaire de Cyberboy2054 le 13/01/2008 19:08:09

Ouais, quand je disais que je savais que c'était pas ton moteur, je parlais de ceux qui sont déjà actuellement sur le site.
Je viens de tester l'exe, c'est assez énorme, je suis fan du concept de passer derrière certaines tiles. Ca m'a donné envie de me remettre a mon moteur (qui fait a peu près les mêmes choses que toi, mais qui ne possède pas d'éditeur de map)... bref cela me fait plusieurs choses à coder tout ça.
Par contre, pour le scrolling, je le fais différemment: chez toi, dès qu'on se déplace, le personnage reste au centre de la carte, et c'est monde se déplace en sens inverse (enfin, en gros, vu qu'on modifie juste l'offset).
Je préfère n'effectuer ce déplacement du monde que si le personnage se trouve dans une certaine zone de l'écran: s'il se trouve dans un rectangle au centre (qui fait la moitié de la fenêtre), le monde est immobile, et c'est le personnage qui se déplace dans la fenêtre. Si le personnage se trouve à l'extérieur de ce rectangle, alors on déplace le monde d'autant qu'il faut pour qu'il retourne dans le rectangle.
C'est le système de déplacement que tu peux retrouver dans des jeux comme secret of mana ou autres, et que je trouve plus agréable à exploiter que le tien (mais bon, c'est peu être car j'y suis habitué, et puis, les gouts et les couleurs...)

Commentaire de Darksheep le 14/01/2008 05:09:59

humm mouais c'est vrai que je dois encore travailler sur les déplacements de la cam, mais tu remarqueras que quand le player s'approche du bord de la map,ce sont ses coordonnées x et y qui sont modifiés, et pas l'offset de la map.
Mais c'est vrai que le player n'est pas toujours au centre de l'écran , même quand il est en milieu de map.J'arrangerais ça dans une mise à jour.

Commentaire de ElChristus le 20/01/2008 12:24:16

Il n'y a toujours pas le fichier xengine.a !!!

Commentaire de Darksheep le 20/01/2008 17:32:05

Plus la peine puisque j'ai rajouté Xengine .Normalement c'est compilable.

Commentaire de Darksheep le 29/01/2008 11:51:47

A oui ne vous servez donc pas du ficher projet de code::block pour compiler, creez vous même votre projet, puis rajoutez manuellement tous les fichiers sources et lib manquantes : SDL,SDL_IMAGE, SDL_GFX,SDL_TTF

Commentaire de medACK le 22/09/2008 15:22:32 8/10

beau travail, je suis en train de faire un moteur et je te félicite pour le tien.
je te propose de lui intégrer du son ça le rendra plus complet, tu peux utiliser fmod elle est très simple.

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