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VAISSEAU ANIMATOR 2D[750 LIGNES][DEV C++]


 Information sur la source

Note :
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6,00 / 10

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Catégorie :Jeux Niveau :Expert Date de création :06/01/2002 Date de mise à jour :09/04/2002 19:03:23 Vu / téléchargé :4 064 / 216

Auteur : mastave

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 Description

Version nettement améliorée de Vaisseaux Animator.
On peut maintenant perdre, gagner, recommencer, aller au niveau supérieur...
J'ai aussi commenté ma source.    

Source

  • /*
  • Nom : Vaisseaux animator 2
  • Auteur : Matthias Renault
  • e-mail : matthias.renault@voila.fr
  • Utilisation : Touches directionnelles pour déplacer votre vaisseau
  • et barre d'espace pour tirer
  • Description:
  • Y + 1 (1)
  • |
  • |
  • |
  • (-1) X - 1 ----------- X + 1 (1)
  • |
  • |
  • |
  • Y - 1 (-1)
  • Ci dessus, le plan de l'échelle de la fenêtre*/
  • // Includes
  • #include <windows.h>
  • #include <gl/gl.h>
  • #include <time.h>
  • #include <stdio.h>
  • #include <stdlib.h>
  • /************Declaration des fonctions***********/
  • LRESULT CALLBACK
  • WndProc( HWND hWnd, UINT message,
  • WPARAM wParam, LPARAM lParam );
  • VOID EnableOpenGL( HWND hWnd, HDC * hDC, HGLRC * hRC );
  • VOID DisableOpenGL( HWND hWnd, HDC hDC, HGLRC hRC );
  • void init();
  • /*************Declaration des variables**********/
  • float carre1X = 0.25f; float carre1Y = 0.25f;
  • float carre2X = -0.25f; float carre2Y = -0.25f;
  • float carre3X = 0.25f; float carre3Y = -0.25f;
  • float fond1 = 0.0f; float fond2 = 0.0f; float fond3 = 0.0f;
  • int nombre; int nombre2; int nombre3;
  • int choix, choix2, choix3;
  • int hasard = 60; int hasard2 = 60;
  • int n = 0;
  • int i = 0;
  • int a = 0;
  • int message = 0;
  • int boucle = 1500;
  • float tir1X[100000]; float tir1Y[100000];
  • float tir2X[100000]; float tir2Y[100000];
  • float tir3X[100000]; float tir3Y[100000];
  • float couleur11; float couleur12; float couleur13;
  • float couleur21 = 1.0f; float couleur22 = 1.0f; float couleur23 = 1.0f;
  • float couleur31 = 1.0f; float couleur32 = 1.0f; float couleur33 = 1.0f;
  • float vitesse1 = 0.0f; float vitesse2 = 0.0f;
  • int indicateur = 0;
  • float score = 10.0f;
  • void init()
  • {
  • carre1X = 0.25f;
  • carre1Y = 0.25f;
  • carre2X = -0.25f;
  • carre2Y = -0.25f;
  • carre3X = 0.25f;
  • carre3Y = -0.25f;
  • fond1 = 0.0f;
  • fond2 = 0.0f;
  • fond3 = 0.0f;
  • hasard = 60;
  • hasard2 = 60;
  • n = 0;
  • i = 0;
  • a = 0;
  • message = 0;
  • boucle = 1500;
  • couleur21 = 1.0f;
  • couleur22 = 1.0f;
  • couleur23 = 1.0f;
  • couleur31 = 1.0f;
  • couleur32 = 1.0f;
  • couleur33 = 1.0f;
  • indicateur = 0;
  • score = 10.0f;
  • }
  • /*Pour la fabrication du missile
  • et pour savoir si le missile du joueur touche l'ennemi
  • ou vis-versas*/
  • void shoot(int tir)
  • {
  • //missile du joueur
  • if (tir == 1)
  • {
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(tir1X[n], tir1Y[n]);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(tir1X[n] + 0.02f, tir1Y[n]);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(tir1X[n] + 0.02f, tir1Y[n] - 0.05f);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f(tir1X[n], tir1Y[n] - 0.05f);
  • glEnd();
  • tir1Y[n] = tir1Y[n] - 0.01f; //le missile se déplace vers le bas
  • //Si le missile touche l'ennemi n°1
  • if (tir1X[n] >= carre2X)
  • {
  • if (tir1X[n] <= carre2X + 0.15f)
  • {
  • if (tir1Y[n] - 0.05f >= carre2Y + 0.14f)
  • {
  • if (tir1Y[n] - 0.05f <= carre2Y + 0.15f)
  • {
  • //l'ennemi n°1 s'assombri
  • couleur21 = couleur21 - 0.2f;
  • couleur22 = couleur21 - 0.2f;
  • couleur23 = couleur21 - 0.2f;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • //Si le missile touche l'ennemi n°2
  • if (tir1X[n] >= carre3X)
  • {
  • if (tir1X[n] <= carre3X + 0.15f)
  • {
  • if (tir1Y[n] - 0.05f >= carre3Y + 0.14f)
  • {
  • if (tir1Y[n] - 0.05f <= carre3Y + 0.15f)
  • {
  • //l'ennemi n°2 s'assombri
  • couleur31 = couleur31 - 0.2f;
  • couleur32 = couleur32 - 0.2f;
  • couleur33 = couleur33 - 0.2f;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • //missile de l'ennemi n°1
  • if (tir == 2)
  • {
  • if (couleur21 > 0.0f)
  • {
  • if (couleur22 > 0.0f)
  • {
  • if (couleur23 > 0.0f)
  • {
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(tir2X[i], tir2Y[i]);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(tir2X[i] + 0.02f, tir2Y[i]);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(tir2X[i] + 0.02f, tir2Y[i] + 0.05f);
  • glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex2f(tir2X[i], tir2Y[i] + 0.05f);
  • glEnd();
  • tir2Y[i] = tir2Y[i] + 0.01f + vitesse1; //le missile se déplace vers le haut
  • //Si le missile touche le joueur
  • if (tir2X[i] >= carre1X)
  • {
  • if (tir2X[i] <= carre1X + 0.15f)
  • {
  • if (tir2Y[i] + 0.05f >= carre1Y)
  • {
  • if (tir2Y[i] + 0.05f <= carre1Y + 0.1f)
  • {
  • if (indicateur <= 0) //bidouille
  • {
  • score = score - 1.0f;
  • indicateur = 10;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • if (tir == 3)
  • {
  • if (couleur31 >= 0.0f)
  • {
  • if (couleur32 >= 0.0f)
  • {
  • if (couleur33 >= 0.0f)
  • {
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f); glVertex2f(tir3X[a], tir3Y[a]);
  • glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f); glVertex2f(tir3X[a] + 0.02f, tir3Y[a]);
  • glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f); glVertex2f(tir3X[a] + 0.02f, tir3Y[a] + 0.05f);
  • glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f); glVertex2f(tir3X[a], tir3Y[a] + 0.05f);
  • glEnd();
  • tir3Y[a] = tir3Y[a] + 0.01f + vitesse2; //le missile se déplace vers le haut
  • //Si le missile touche le joueur
  • if (tir3X[a] >= carre1X)
  • {
  • if (tir3X[a] <= carre1X + 0.15f)
  • {
  • if (tir3Y[a] + 0.05f >= carre1Y)
  • {
  • if (tir3Y[a] + 0.05f <= carre1Y + 0.1f)
  • {
  • if (indicateur <= 0)
  • {
  • score = score - 1.0f;
  • indicateur = 10;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • // WinMain
  • int WINAPI
  • WinMain( HINSTANCE hInstance,
  • HINSTANCE hPrevInstance,
  • LPSTR lpCmdLine,
  • int iCmdShow )
  • {
  • srand( (unsigned)time( NULL ) );
  • WNDCLASS wc;
  • HWND hWnd;
  • HDC hDC;
  • HGLRC hRC;
  • MSG msg;
  • BOOL bQuit = FALSE;
  • float theta = 0.0f;
  • wc.style = CS_OWNDC;
  • wc.lpfnWndProc = WndProc;
  • wc.cbClsExtra = 0;
  • wc.cbWndExtra = 0;
  • wc.hInstance = hInstance;
  • wc.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION );
  • wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
  • wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
  • wc.lpszMenuName = NULL;
  • wc.lpszClassName = "GLSample";
  • RegisterClass( &wc );
  • hWnd = CreateWindow(
  • "GLSample", "OpenGL Sample",
  • WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_VISIBLE,
  • 0, 0, 700, 700,
  • NULL, NULL, hInstance, NULL );
  • EnableOpenGL( hWnd, &hDC, &hRC );
  • while ( !bQuit )
  • {
  • if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
  • {
  • if ( msg.message == WM_QUIT )
  • {
  • bQuit = TRUE;
  • }
  • else
  • {
  • TranslateMessage( &msg );
  • DispatchMessage( &msg );
  • }
  • }
  • else
  • {
  • if (boucle <= 1)
  • {
  • MessageBox (NULL, "Vous avez perdu au temps." , "********C'est fini!!!*********", 0 + MB_ICONEXCLAMATION);
  • if (MessageBox (NULL, "Voulez vous recommencer???" , " ", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
  • {
  • init();
  • }
  • else
  • {
  • MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
  • e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
  • return 0;
  • }
  • }
  • if (score <= 0.0f) //Si votre barre de vie est épuisée, cest fini!
  • {
  • MessageBox (NULL, "Votre vaisseau a explosé.
  • Vous avez perdu." , " **********BOUM!!!!**********", 0 + MB_ICONHAND);
  • if (MessageBox (NULL, "Voulez vous recommencer???" , " ", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
  • {
  • init();
  • }
  • else
  • {
  • MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
  • e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
  • return 0;
  • }
  • }
  • if (couleur21 <= 0.0f)
  • {
  • if (couleur22 <= 0.0f)
  • {
  • if (couleur23 <= 0.0f)
  • {
  • if (couleur31 <= 0.0f)
  • {
  • if (couleur32 <= 0.0f)
  • {
  • if (couleur33 <= 0.0f)
  • {
  • MessageBox (NULL, " Vous avez détrui les 2 vaisseaux ennemis
  • Vous avez gagné!!!" , "****************BRAVO**************", 0);
  • if (MessageBox (NULL, "Voulez vous passer au niveau supérieur?" , " ", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
  • {
  • vitesse1 = vitesse1 + 0.005f;
  • vitesse2 = vitesse2 + 0.005f;
  • init();
  • }
  • else
  • {
  • MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
  • e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
  • return 0;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • }
  • //Choix de la couleur du vaisseaux
  • if (message == 0)
  • {
  • MessageBox (NULL, "Bienvenue dans vaisseaux animator 2
  • Utilisez les touches directionnelles pour vous
  • déplacer.
  • Utilisez la barre d'espace pour tirer.
  • Utilisez Ctrl et Maj pour la couleur de votre
  • vaisseau.
  • Utilisez F1, F2, F3 et F4 pour la couleur du fond.
  • Bon Jeu!" , "**************VAISSEAUX ANIMATOR 2************", 0 + MB_ICONEXCLAMATION);
  • }
  • if (message == 0)
  • {
  • if (MessageBox (NULL, "Voulez vous un vaisseau Bleu?" , "CHOIX DE LA COULEUR DU VAISSEAU", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
  • {
  • couleur11 = 0.0f;
  • couleur12 = 0.0f;
  • couleur13 = 1.0f;
  • message = 1;
  • }
  • }
  • if (message == 0)
  • {
  • if (MessageBox (NULL, "Voulez vous un vaisseau Vert?" , "CHOIX DE LA COULEUR DU VAISSEAU", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
  • {
  • couleur11 = 0.0f;
  • couleur12 = 1.0f;
  • couleur13 = 0.0f;
  • message = 1;
  • }
  • }
  • if (message == 0)
  • {
  • if (MessageBox (NULL, "Voulez vous un vaisseau Rouge?" , "CHOIX DE LA COULEUR DU VAISSEAU", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
  • {
  • couleur11 = 1.0f;
  • couleur12 = 0.0f;
  • couleur13 = 0.0f;
  • message = 1;
  • }
  • }
  • if (message == 0) //s'il n'y a pas eu de choix
  • {
  • MessageBox (NULL, "Vous ne voulez aucune de ces trois couleur???
  • Vous allez donc avoir un vaisseau blanc." , " ", 0 + MB_ICONQUESTION);
  • couleur11 = 1.0f;
  • couleur12 = 1.0f;
  • couleur13 = 1.0f;
  • message = 1;
  • }
  • //C'est le vaisseau du joueur
  • glClearColor( fond1, fond2, fond3, 0.0f );
  • glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13); glVertex2f(carre1X, carre1Y);
  • glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13); glVertex2f(carre1X + 0.15f, carre1Y);
  • glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13); glVertex2f(carre1X + 0.15f, carre1Y + 0.15f);
  • glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13); glVertex2f(carre1X, carre1Y + 0.15f);
  • glEnd();
  • boucle = boucle - 1; //compte a rebourg -1
  • if (choix == 1) //Renvoie a la fonction shoot(int tir)
  • {
  • shoot(1);
  • }
  • nombre2 = rand() % hasard;
  • if (hasard != 60)
  • {
  • hasard = hasard - 1;
  • }
  • if (nombre2 == 53)
  • {
  • hasard = hasard + 40;
  • choix2 = 1;
  • i = i + 1;
  • tir2X[i] = carre2X + 0.075f;
  • tir2Y[i] = carre2Y + 0.15f;
  • }
  • if (choix2 == 1) //Renvoie a la fonction shoot(int tir)
  • {
  • shoot(2);
  • }
  • nombre3 = rand() % hasard2;
  • if (hasard2 != 60)
  • {
  • hasard2 = hasard2 - 1;
  • }
  • if (nombre3 == 53)
  • {
  • hasard2 = hasard2 + 40;
  • choix3 = 1;
  • a = a + 1;
  • tir3X[a] = carre3X + 0.075f;
  • tir2Y[a] = carre3Y + 0.15f;
  • }
  • if (choix3 == 1) //Renvoie a la fonction shoot(int tir)
  • {
  • shoot(3);
  • }
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • nombre = rand() % 14;
  • if (nombre == 0)
  • {
  • if (carre2Y <= 0.0f)
  • {
  • carre2Y = carre2Y + 0.05f;
  • }
  • }
  • //Deplacement automatique des ennemis
  • if (nombre == 1)
  • {
  • if (carre2Y >= -0.9f)
  • {
  • carre2Y = carre2Y - 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 2)
  • {
  • if (carre2X <= 0.9f)
  • {
  • carre2X = carre2X + 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 3)
  • {
  • if (carre2X >= -0.9f)
  • {
  • carre2X = carre2X - 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 4)
  • {
  • if (carre2X <= 0.9f)
  • {
  • carre2X = carre2X + 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 5)
  • {
  • if (carre2X >= -0.9f)
  • {
  • carre2X = carre2X - 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 6)
  • {
  • if (carre3X >= -0.9f)
  • {
  • carre3X = carre3X - 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 7)
  • {
  • if (carre3X >= -0.9f)
  • {
  • carre3X = carre3X - 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 8)
  • {
  • if (carre3X <= 0.9f)
  • {
  • carre3X = carre3X + 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 9)
  • {
  • if (carre3X <= 0.9f)
  • {
  • carre3X = carre3X + 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 10)
  • {
  • if (carre3Y >= -0.9f)
  • {
  • carre3Y = carre3Y - 0.05f;
  • }
  • }
  • if (nombre == 11)
  • {
  • if (carre3Y <= 0.0f)
  • {
  • carre3Y = carre3Y + 0.05f;
  • }
  • }
  • //Dessine ennemi 1
  • glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23); glVertex2f(carre2X, carre2Y);
  • glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23); glVertex2f(carre2X + 0.15f, carre2Y);
  • glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23); glVertex2f(carre2X + 0.15f, carre2Y + 0.15f);
  • glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23); glVertex2f(carre2X, carre2Y + 0.15f);
  • glEnd();
  • //Dessine ennemi 2
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33); glVertex2f(carre3X, carre3Y);
  • glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33); glVertex2f(carre3X + 0.15f, carre3Y);
  • glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33); glVertex2f(carre3X + 0.15f, carre3Y + 0.15f);
  • glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33); glVertex2f(carre3X, carre3Y + 0.15f);
  • glEnd();
  • //Dessine la barre de vie
  • glBegin(GL_POLYGON);
  • glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f); glVertex2f(0.50f, 0.80f);
  • glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.5f); glVertex2f(0.50f + (score / 100) * 5, 0.80f);
  • glColor3f(0.5f, 1.0f, 0.5f); glVertex2f(0.50f + (score / 100) * 5, 0.90f);
  • glColor3f(1.0f, 0.1f, 0.1f); glVertex2f(0.50f, 0.90f);
  • glEnd();
  • indicateur = indicateur - 1;
  • SwapBuffers( hDC );
  • }
  • }
  • DisableOpenGL( hWnd, hDC, hRC );
  • DestroyWindow( hWnd );
  • return msg.wParam;
  • }
  • //quasiment tout ce qui suit, c'est pour la gestion des touches
  • LRESULT CALLBACK
  • WndProc( HWND hWnd, UINT message,
  • WPARAM wParam, LPARAM lParam )
  • {
  • switch ( message )
  • {
  • case WM_CREATE:
  • return 0;
  • case WM_CLOSE:
  • PostQuitMessage( 0 );
  • return 0;
  • case WM_DESTROY:
  • return 0;
  • case WM_KEYDOWN:
  • switch ( wParam )
  • {
  • //GESTION DES TOUCHES
  • case VK_ESCAPE: //Si on presse ESC, on quitte le programme
  • MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
  • e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
  • MessageBox (NULL, "Venez vite rejoindre mon projet : Sim City 2002.
  • Le jeu sera en DOS, et fera au moins 2000-3000 lignes.
  • Bon, je vous laisse!" , "***************Moment de Pub...*************", 0 + MB_ICONASTERISK);
  • PostQuitMessage( 0 );
  • return 0;
  • case VK_UP: //Si on presse la flèche du haut
  • if (carre1Y <= 0.9f)
  • {
  • carre1Y = carre1Y + 0.05f;
  • }
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_DOWN: //Si on presse la flèche du bas
  • if (carre1Y >= 0.1f)
  • {
  • carre1Y = carre1Y - 0.05f;
  • }
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_LEFT: //Si on presse la flèche de gauche
  • if (carre1X >= -1.0f)
  • {
  • carre1X = carre1X - 0.05f;
  • }
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_RIGHT: //Si on presse la flèche de droite
  • if (carre1X <= 0.9f)
  • {
  • carre1X = carre1X + 0.05f;
  • }
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_SPACE: //Si onpresse la barre d'espace
  • n = n + 1;
  • choix = 1;
  • tir1X[n] = carre1X + 0.075f;
  • tir1Y[n] = carre1Y;
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_CONTROL: //Ctrl = baisse de la luminosité
  • if (couleur11 >= 0.0f)
  • {
  • couleur11 = couleur11 - 0.05f;
  • }
  • if (couleur12 >= 0.0f)
  • {
  • couleur12 = couleur11 - 0.05f;
  • }
  • if (couleur13 >= 0.0f)
  • {
  • couleur13 = couleur11 - 0.05f;
  • }
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_SHIFT: //Maj = hausse de la luminosité
  • if (couleur11 <= 1.0f)
  • {
  • couleur11 = couleur11 + 0.05f;
  • }
  • if (couleur12 <= 1.0f)
  • {
  • couleur12 = couleur11 + 0.05f;
  • }
  • if (couleur13 <= 1.0f)
  • {
  • couleur13 = couleur11 + 0.05f;
  • }
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_F1:
  • fond1 = fond1 + 0.05f;
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_F2:
  • fond2 = fond2 + 0.05f;
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_F3:
  • fond3 = fond3 + 0.05f;
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • case VK_F4:
  • fond1 = 0.0f;
  • fond2 = 0.0f;
  • fond3 = 0.0f;
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • break;
  • }
  • return 0;
  • default:
  • return DefWindowProc( hWnd,
  • message, wParam, lParam );
  • }
  • }
  • //Partie énervante de la construction de la fenêtre
  • VOID EnableOpenGL( HWND hWnd, HDC * hDC, HGLRC * hRC )
  • {
  • PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
  • int iFormat;
  • *hDC = GetDC( hWnd );
  • ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );
  • pfd.nSize = sizeof( pfd );
  • pfd.nVersion = 1;
  • pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
  • PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
  • pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
  • pfd.cColorBits = 24;
  • pfd.cDepthBits = 16;
  • pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
  • iFormat = ChoosePixelFormat( *hDC, &pfd );
  • SetPixelFormat( *hDC, iFormat, &pfd );
  • *hRC = wglCreateContext( *hDC );
  • wglMakeCurrent( *hDC, *hRC );
  • }
  • VOID DisableOpenGL( HWND hWnd, HDC hDC, HGLRC hRC )
  • {
  • wglMakeCurrent( NULL, NULL );
  • wglDeleteContext( hRC );
  • ReleaseDC( hWnd, hDC );
  • }
/*
Nom : Vaisseaux animator 2
Auteur : Matthias Renault
e-mail : matthias.renault@voila.fr
Utilisation : Touches directionnelles pour déplacer votre vaisseau
et barre d'espace pour tirer
Description:
              Y + 1 (1)
                |
                |
                |
(-1) X - 1 -----------  X + 1 (1)
                |
                |
                |
              Y - 1 (-1)

Ci dessus, le plan de l'échelle de la fenêtre*/

// Includes

#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

/************Declaration des fonctions***********/
LRESULT CALLBACK 
WndProc( HWND hWnd, UINT message,
WPARAM wParam, LPARAM lParam );
VOID EnableOpenGL( HWND hWnd, HDC * hDC, HGLRC * hRC );
VOID DisableOpenGL( HWND hWnd, HDC hDC, HGLRC hRC );
void init();

/*************Declaration des variables**********/
float carre1X = 0.25f; float carre1Y = 0.25f;
float carre2X = -0.25f; float carre2Y = -0.25f;
float carre3X = 0.25f;  float carre3Y = -0.25f;
float fond1 = 0.0f; float fond2 = 0.0f; float fond3 = 0.0f;
int nombre; int nombre2; int nombre3;
int choix, choix2, choix3;
int hasard = 60; int hasard2 = 60;
int n = 0;
int i = 0;
int a = 0;
int message = 0;
int boucle = 1500;
float tir1X[100000]; float tir1Y[100000];
float tir2X[100000]; float tir2Y[100000];
float tir3X[100000]; float tir3Y[100000];
float couleur11; float couleur12; float couleur13;
float couleur21 = 1.0f; float couleur22 = 1.0f; float couleur23 = 1.0f;
float couleur31 = 1.0f; float couleur32 = 1.0f; float couleur33 = 1.0f;
float vitesse1 = 0.0f; float vitesse2 = 0.0f;
int indicateur = 0;
float score = 10.0f;

void init()
{
carre1X = 0.25f;
carre1Y = 0.25f;
carre2X = -0.25f;
carre2Y = -0.25f;
carre3X = 0.25f;
carre3Y = -0.25f;
fond1 = 0.0f;
fond2 = 0.0f;
fond3 = 0.0f;
hasard = 60;
hasard2 = 60;
n = 0;
i = 0;
a = 0;
message = 0;
boucle = 1500;
couleur21 = 1.0f;
couleur22 = 1.0f;
couleur23 = 1.0f;
couleur31 = 1.0f;
couleur32 = 1.0f;
couleur33 = 1.0f;
indicateur = 0;
score = 10.0f;
}

/*Pour la fabrication du missile
et pour savoir si le missile du joueur touche l'ennemi
ou vis-versas*/
void shoot(int tir)
{
  //missile du joueur
  if (tir == 1)
  {
    glBegin(GL_POLYGON);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);   glVertex2f(tir1X[n], tir1Y[n]);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);   glVertex2f(tir1X[n] + 0.02f, tir1Y[n]);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);   glVertex2f(tir1X[n] + 0.02f, tir1Y[n] - 0.05f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);   glVertex2f(tir1X[n], tir1Y[n] - 0.05f);
    glEnd();

    tir1Y[n] = tir1Y[n] - 0.01f;  //le missile se déplace vers le bas
    //Si le missile touche l'ennemi n°1
    if (tir1X[n] >= carre2X)
    {
      if (tir1X[n] <= carre2X + 0.15f)
      {
        if (tir1Y[n] - 0.05f >= carre2Y + 0.14f)
        {
          if (tir1Y[n] - 0.05f <= carre2Y + 0.15f)
          {
            //l'ennemi n°1 s'assombri
            couleur21 = couleur21 - 0.2f;
            couleur22 = couleur21 - 0.2f;
            couleur23 = couleur21 - 0.2f;
          }
        }
      }
    }

    //Si le missile touche l'ennemi n°2
    if (tir1X[n] >= carre3X)
    {
      if (tir1X[n] <= carre3X + 0.15f)
      {
        if (tir1Y[n] - 0.05f >= carre3Y + 0.14f)
        {
          if (tir1Y[n] - 0.05f <= carre3Y + 0.15f)
          {
            //l'ennemi n°2 s'assombri
            couleur31 = couleur31 - 0.2f;
            couleur32 = couleur32 - 0.2f;
            couleur33 = couleur33 - 0.2f;
          }
        }
      }
    }

  }

  //missile de l'ennemi n°1
  if (tir == 2)
  {
    if (couleur21 > 0.0f)
    {
    if (couleur22 > 0.0f)
    {
    if (couleur23 > 0.0f)
    {
    glBegin(GL_POLYGON);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);   glVertex2f(tir2X[i], tir2Y[i]);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);   glVertex2f(tir2X[i] + 0.02f, tir2Y[i]);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);   glVertex2f(tir2X[i] + 0.02f, tir2Y[i] + 0.05f);
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);   glVertex2f(tir2X[i], tir2Y[i] + 0.05f);
    glEnd();

    tir2Y[i] = tir2Y[i] + 0.01f + vitesse1; //le missile se déplace vers le haut

    //Si le missile touche le joueur
    if (tir2X[i] >= carre1X)
    {
      if (tir2X[i] <= carre1X + 0.15f)
      {
        if (tir2Y[i] + 0.05f >= carre1Y)
        {
          if (tir2Y[i] + 0.05f <= carre1Y + 0.1f)
          {

            if (indicateur <= 0)  //bidouille
            {
              score = score - 1.0f;
              indicateur = 10;
            }
          }
        }
      }
    }
  }
  }
  }

  }

  if (tir == 3)
  {
    if (couleur31 >= 0.0f)
    {
    if (couleur32 >= 0.0f)
    {
    if (couleur33 >= 0.0f)
    {
    glBegin(GL_POLYGON);
    glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f);   glVertex2f(tir3X[a], tir3Y[a]);
    glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f);   glVertex2f(tir3X[a] + 0.02f, tir3Y[a]);
    glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f);   glVertex2f(tir3X[a] + 0.02f, tir3Y[a] + 0.05f);
    glColor3f(0.0f, 0.5f, 1.0f);   glVertex2f(tir3X[a], tir3Y[a] + 0.05f);
    glEnd();

    tir3Y[a] = tir3Y[a] + 0.01f + vitesse2;  //le missile se déplace vers le haut

    //Si le missile touche le joueur
    if (tir3X[a] >= carre1X)
    {
      if (tir3X[a] <= carre1X + 0.15f)
      {
        if (tir3Y[a] + 0.05f >= carre1Y)
        {
          if (tir3Y[a] + 0.05f <= carre1Y + 0.1f)
          {

            if (indicateur <= 0)
            {
              score = score - 1.0f;
              indicateur = 10;
            }
          }
        }
      }
    }

  }
}
}
}

}



// WinMain

int WINAPI 
WinMain( HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int iCmdShow )
{
  srand( (unsigned)time( NULL ) );
  WNDCLASS wc;
  HWND hWnd;
  HDC hDC;
  HGLRC hRC;
  MSG msg;
  BOOL bQuit = FALSE;
  float theta = 0.0f;
  wc.style = CS_OWNDC;
  wc.lpfnWndProc = WndProc;
  wc.cbClsExtra = 0;
  wc.cbWndExtra = 0;
  wc.hInstance = hInstance;
  wc.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION );
  wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
  wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
  wc.lpszMenuName = NULL;
  wc.lpszClassName = "GLSample";
  RegisterClass( &wc );
  hWnd = CreateWindow(
  "GLSample", "OpenGL Sample",
  WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_VISIBLE,
  0, 0, 700, 700,
  NULL, NULL, hInstance, NULL );
  EnableOpenGL( hWnd, &hDC, &hRC );
  while ( !bQuit )
  {
    if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
    {
      if ( msg.message == WM_QUIT )
      {
        bQuit = TRUE;
      }
      else
      {
        TranslateMessage( &msg );
        DispatchMessage( &msg );
      }
    }
    else
    {

      if (boucle <= 1)
      {
        MessageBox (NULL, "Vous avez perdu au temps." , "********C'est fini!!!*********", 0 + MB_ICONEXCLAMATION);
        if (MessageBox (NULL, "Voulez vous recommencer???" , " ", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
        {
        init();
        }
        else
        {
        MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
        return 0;
        }
      }

      if (score <= 0.0f)  //Si votre barre de vie est épuisée, cest fini!
      {
        MessageBox (NULL, "Votre vaisseau a explosé.
        Vous avez perdu." , "        **********BOUM!!!!**********", 0 + MB_ICONHAND);
        if (MessageBox (NULL, "Voulez vous recommencer???" , " ", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
        {
        init();
        }
        else
        {
        MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
        return 0;
        }
      }

      if (couleur21 <= 0.0f)
      {
        if (couleur22 <= 0.0f)
        {
          if (couleur23 <= 0.0f)
          {
            if (couleur31 <= 0.0f)
            {
              if (couleur32 <= 0.0f)
              {
                if (couleur33 <= 0.0f)
                {
                  MessageBox (NULL, "       Vous avez détrui les 2 vaisseaux ennemis          
                        Vous avez gagné!!!" , "****************BRAVO**************", 0);
                  if (MessageBox (NULL, "Voulez vous passer au niveau supérieur?" , " ", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
                  {
                  vitesse1 = vitesse1 + 0.005f;
                  vitesse2 = vitesse2 + 0.005f;
                  init();
                  }
                  else
                  {
                  MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
                  return 0;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
      }

      //Choix de la couleur du vaisseaux
      if (message == 0)
      {
        MessageBox (NULL, "Bienvenue dans vaisseaux animator 2
Utilisez les touches directionnelles pour vous
déplacer.
Utilisez la barre d'espace pour tirer.
Utilisez Ctrl et Maj pour la couleur de votre
vaisseau.
Utilisez F1, F2, F3 et F4 pour la couleur du fond.
Bon Jeu!" , "**************VAISSEAUX ANIMATOR 2************", 0 + MB_ICONEXCLAMATION);
      }


      if (message == 0)
      {
        if (MessageBox (NULL, "Voulez vous un vaisseau Bleu?" , "CHOIX DE LA COULEUR DU VAISSEAU", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
        {
          couleur11 = 0.0f;
          couleur12 = 0.0f;
          couleur13 = 1.0f;
          message = 1;
        }
      }
        if (message == 0)
        {
          if (MessageBox (NULL, "Voulez vous un vaisseau Vert?" , "CHOIX DE LA COULEUR DU VAISSEAU", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
          {
          couleur11 = 0.0f;
          couleur12 = 1.0f;
          couleur13 = 0.0f;
          message = 1;
          }
        }
        if (message == 0)
        {
          if (MessageBox (NULL, "Voulez vous un vaisseau Rouge?" , "CHOIX DE LA COULEUR DU VAISSEAU", 0 + MB_YESNO + MB_ICONQUESTION) == 6)
          {
          couleur11 = 1.0f;
          couleur12 = 0.0f;
          couleur13 = 0.0f;
          message = 1;
          }
        }
        if (message == 0)  //s'il n'y a pas eu de choix
        {
          MessageBox (NULL, "Vous ne voulez aucune de ces trois couleur???
          Vous allez donc avoir un vaisseau blanc." , " ", 0 + MB_ICONQUESTION);
          couleur11 = 1.0f;
          couleur12 = 1.0f;
          couleur13 = 1.0f;
          message = 1;
        }



      //C'est le vaisseau du joueur
      glClearColor( fond1, fond2, fond3, 0.0f );
      glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
      glBegin(GL_POLYGON);
      glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13);   glVertex2f(carre1X, carre1Y);
      glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13);   glVertex2f(carre1X + 0.15f, carre1Y);
      glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13);   glVertex2f(carre1X + 0.15f, carre1Y + 0.15f);
      glColor3f(couleur11, couleur12, couleur13);  glVertex2f(carre1X, carre1Y + 0.15f);
      glEnd();

      boucle = boucle - 1;    //compte a rebourg -1

      if (choix == 1)  //Renvoie a la fonction shoot(int tir)
      {
        shoot(1);
      }

      nombre2 = rand() % hasard;
      if (hasard != 60)
      {
        hasard = hasard - 1;
      }
      if (nombre2 == 53)
      {
        hasard = hasard + 40;
        choix2 = 1;
        i = i + 1;
        tir2X[i] = carre2X + 0.075f;
        tir2Y[i] = carre2Y + 0.15f;
      }

      if (choix2 == 1)  //Renvoie a la fonction shoot(int tir)
      {
        shoot(2);
      }

      nombre3 = rand() % hasard2;
      if (hasard2 != 60)
      {
        hasard2 = hasard2 - 1;
      }
      if (nombre3 == 53)
      {
        hasard2 = hasard2 + 40;
        choix3 = 1;
        a = a + 1;
        tir3X[a] = carre3X + 0.075f;
        tir2Y[a] = carre3Y + 0.15f;
      }

      if (choix3 == 1)  //Renvoie a la fonction shoot(int tir)
      {
        shoot(3);
      }

      glBegin(GL_POLYGON);
      nombre = rand() % 14;
      if (nombre == 0)
      {
        if (carre2Y <= 0.0f)
        {
          carre2Y = carre2Y + 0.05f;
        }
      }

      //Deplacement automatique des ennemis
      if (nombre == 1)
      {
        if (carre2Y >= -0.9f)
        {
          carre2Y = carre2Y - 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 2)
      {
        if (carre2X <= 0.9f)
        {
          carre2X = carre2X + 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 3)
      {
        if (carre2X >= -0.9f)
        {
          carre2X = carre2X - 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 4)
      {
        if (carre2X <= 0.9f)
        {
          carre2X = carre2X + 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 5)
      {
        if (carre2X >= -0.9f)
        {
          carre2X = carre2X - 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 6)
      {
        if (carre3X >= -0.9f)
        {
          carre3X = carre3X - 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 7)
      {
        if (carre3X >= -0.9f)
        {
          carre3X = carre3X - 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 8)
      {
        if (carre3X <= 0.9f)
        {
          carre3X = carre3X + 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 9)
      {
        if (carre3X <= 0.9f)
        {
          carre3X = carre3X + 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 10)
      {
        if (carre3Y >= -0.9f)
        {
          carre3Y = carre3Y - 0.05f;
        }
      }

      if (nombre == 11)
      {
        if (carre3Y <= 0.0f)
        {
          carre3Y = carre3Y + 0.05f;
        }
      }

      //Dessine ennemi 1
      glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23);   glVertex2f(carre2X, carre2Y);
      glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23);   glVertex2f(carre2X + 0.15f, carre2Y);
      glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23);   glVertex2f(carre2X + 0.15f, carre2Y + 0.15f);
      glColor3f(couleur21, couleur22, couleur23);  glVertex2f(carre2X, carre2Y + 0.15f);
      glEnd();

      //Dessine ennemi 2
      glBegin(GL_POLYGON);
      glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33);   glVertex2f(carre3X, carre3Y);
      glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33);   glVertex2f(carre3X + 0.15f, carre3Y);
      glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33);   glVertex2f(carre3X + 0.15f, carre3Y + 0.15f);
      glColor3f(couleur31, couleur32, couleur33);  glVertex2f(carre3X, carre3Y + 0.15f);
      glEnd();

      //Dessine la barre de vie
      glBegin(GL_POLYGON);
      glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f);   glVertex2f(0.50f, 0.80f);
      glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);   glVertex2f(0.50f + (score / 100) * 5, 0.80f);
      glColor3f(0.5f, 1.0f, 0.5f);   glVertex2f(0.50f + (score / 100) * 5, 0.90f);
      glColor3f(1.0f, 0.1f, 0.1f);   glVertex2f(0.50f, 0.90f);
      glEnd();

      indicateur = indicateur - 1;
      SwapBuffers( hDC );
    }

  }

  DisableOpenGL( hWnd, hDC, hRC );
  DestroyWindow( hWnd );

  return msg.wParam;

}


//quasiment tout ce qui suit, c'est pour la gestion des touches

LRESULT CALLBACK 
WndProc( HWND hWnd, UINT message,
WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{

  switch ( message )
  {

    case WM_CREATE:
    return 0;

    case WM_CLOSE:
    PostQuitMessage( 0 );
    return 0;

    case WM_DESTROY:
    return 0;

    case WM_KEYDOWN:
    switch ( wParam )
    {

      //GESTION DES TOUCHES

      case VK_ESCAPE:        //Si on presse ESC, on quitte le programme
      MessageBox (NULL, "Un jeu fait par matthias renault
e-mail : matthias.renault@voila.fr" , "Infos", 0 + MB_ICONASTERISK);
      MessageBox (NULL, "Venez vite rejoindre mon projet : Sim City 2002.
Le jeu sera en DOS, et fera au moins 2000-3000 lignes.
Bon, je vous laisse!" , "***************Moment de Pub...*************", 0 + MB_ICONASTERISK);
      PostQuitMessage( 0 );
      return 0;

      case VK_UP:              //Si on presse la flèche du haut
      if (carre1Y <= 0.9f)
      {
        carre1Y = carre1Y + 0.05f;
      }
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_DOWN:            //Si on presse la flèche du bas
      if (carre1Y >= 0.1f)
      {
        carre1Y = carre1Y - 0.05f;
      }
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;


      case VK_LEFT:            //Si on presse la flèche de gauche
      if (carre1X >= -1.0f)
      {
        carre1X = carre1X - 0.05f;
      }
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_RIGHT:           //Si on presse la flèche de droite
      if (carre1X <= 0.9f)
      {
        carre1X = carre1X + 0.05f;
      }
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_SPACE:             //Si onpresse la barre d'espace
      n = n + 1;
      choix = 1;
      tir1X[n] = carre1X + 0.075f;
      tir1Y[n] = carre1Y;
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_CONTROL:          //Ctrl = baisse de la luminosité
      if (couleur11 >= 0.0f)
      {
        couleur11 = couleur11 - 0.05f;
      }
      if (couleur12 >= 0.0f)
      {
        couleur12 = couleur11 - 0.05f;
      }
      if (couleur13 >= 0.0f)
      {
        couleur13 = couleur11 - 0.05f;
      }
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_SHIFT:          //Maj = hausse de la luminosité
      if (couleur11 <= 1.0f)
      {
        couleur11 = couleur11 + 0.05f;
      }
      if (couleur12 <= 1.0f)
      {
        couleur12 = couleur11 + 0.05f;
      }
      if (couleur13 <= 1.0f)
      {
        couleur13 = couleur11 + 0.05f;
      }
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_F1:
      fond1 = fond1 + 0.05f;
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_F2:
      fond2 = fond2 + 0.05f;
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_F3:
      fond3 = fond3 + 0.05f;
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;

      case VK_F4:
      fond1 = 0.0f;
      fond2 = 0.0f;
      fond3 = 0.0f;
      return DefWindowProc( hWnd,
      message, wParam, lParam );
      break;
    }

    return 0;

    default:
    return DefWindowProc( hWnd,
    message, wParam, lParam );

  }

}


//Partie énervante de la construction de la fenêtre

VOID EnableOpenGL( HWND hWnd, HDC * hDC, HGLRC * hRC )
{
  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
  int iFormat;
  *hDC = GetDC( hWnd );
  ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );
  pfd.nSize = sizeof( pfd );
  pfd.nVersion = 1;
  pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
  PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
  pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
  pfd.cColorBits = 24;
  pfd.cDepthBits = 16;
  pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
  iFormat = ChoosePixelFormat( *hDC, &pfd );
  SetPixelFormat( *hDC, iFormat, &pfd );
  *hRC = wglCreateContext( *hDC );
  wglMakeCurrent( *hDC, *hRC );

}

VOID DisableOpenGL( HWND hWnd, HDC hDC, HGLRC hRC )
{
  wglMakeCurrent( NULL, NULL );
  wglDeleteContext( hRC );
  ReleaseDC( hWnd, hDC );
} 

    

 Conclusion

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Commentaires et avis

Commentaire de Lightness1024! le 23/03/2002 11:42:07

tu devrait utiliser des timers, c imaniable sur mon PC (trop rapide)
il faut pas utiliser le clavier comme ca, la tu dépend du delai de repetition des touches.
il fo detecter le clavier en bas niveau: appui-relachement.
pour pouvoir utiliser plusieurs touches a la fois.
sinon c pas mal comme exemple mais c plat, tu sais initialiser opengl alors tu pourrait faire un peu de 3D

Commentaire de matad0r le 24/05/2009 13:50:28

Ok, c'est pas un grand jeu mais WAW!
Joli travail!! 772 lignes de code!
Trés bien!

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