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TUTO SUR LE BUMP MAPING POUR DIRECT 8.1[VC++6]


 Information sur la source

Note :
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Catégorie :DirectX Niveau :Initié Date de création :03/11/2002 Date de mise à jour :03/11/2002 18:15:37 Vu :4 287

Auteur : Cesar4

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 Description


Source

  • Utilisations du bump maping
  • Il suffit de charger votre texture normale par:
  • D3DXCreateTextureFromFile( Device, "grass1.bmp", &Herbe );
  • Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
  • Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
  • Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
  • Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
  • Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
  • puis celle du bump maping:
  • D3DXCreateTextureFromFile( Device, "bump.bmp", &Bump );//Texture du bump maping
  • Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 1 );
  • Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE);
  • Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
  • Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
  • pour activer les textures:
  • Device->SetTexture( 0, Herbe );//active la texture normale
  • Device->SetTexture( 1, Bump );//active la texture du bump maping
  • c'est tout!!!!!
  • Au fait la texture du bump doit être en niveau de gris
  • @+ Cesar4
Utilisations du bump maping

Il suffit de charger votre texture normale par:

D3DXCreateTextureFromFile( Device, "grass1.bmp", &Herbe );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
Device->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

puis celle du bump maping:

D3DXCreateTextureFromFile( Device, "bump.bmp", &Bump );//Texture du bump maping
Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 1 );
Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE); 
Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); 
Device->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT ); 

pour activer les textures:
Device->SetTexture( 0, Herbe );//active la texture normale
Device->SetTexture( 1, Bump );//active la texture du bump maping
c'est tout!!!!!
Au fait la texture du bump doit être en niveau de gris
@+ Cesar4
 



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Commentaires et avis

Commentaire de GoldenEye le 03/11/2002 16:49:32

C'est dommage, D3D fait presque tout à ta place. Il aurait été intéréssant d'expliquer les bases (comment on génère l'éclairage (Lambert ou Phong), la petite affaire d'incidence, l'effet de profondeur etc...)
Cette source est inutile pour quelqu'un qui fait de l'OpenGL, Allegro ou autre et c'est dommage.
Les algorithmes restent, pas les librairies graphiques...

Commentaire de Cesar4 le 03/11/2002 18:47:42

GoldenEye
il y a encore d'autre fonctions, mais je les connait pas très bien
@+

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