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TILE MAP EDITOR 2.4


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Catégorie :Jeux Classé sous :MFC, opengl, lua, RPG, Map Editor Niveau :Expert Date de création :20/09/2008 Date de mise à jour :31/10/2008 22:37:09 Vu / téléchargé :9 903 / 1 088

Auteur : GoldenEye

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
- Voici un éditeur de map à partir de la technique bien connue des tiles. Le logiciel est entièrement paramétrable (lire attentivement la notice). Le programme permet aussi bien de faire un RPG à la Zelda qu'un Mario like

- L'intelligence artificielle, les cinématiques ainsi que les comportements d'animation/déplacement des sprites sont gérés via des scripts en langage LUA. La liste des fonctions auquel le rédacteur des scripts peut accéder est détaillée dans le manuel utilisateur que je vous conseille de lire avec la plus grande attention.

- Test de scripts LUA à la volée (de type cinématique)

- Les collisions (quadrilatères quelconques, pas uniquement des rectangles)

- Le moteur d'affichage qui est censé aller avec (le jeu en quelque sorte) n'est pas fourni, ce n'est qu'un éditeur (qui gère également les collisions et les comportements statiques et dynamiques des sprites/tiles) !

- Les exemples étant assez gros voici le lien de téléchargement complet :
http://rapidshare.com/files/159452111/MapEditor_ 2_4.rar

-Les images utilisées sont issues de RPG Maker et aucun effort de cohérence n'a été fait Elles ne sont là qu'à titre d'exemple

- Au niveau des évolutions envisagées, il est prévu
* de rajouter des fonctions LUA interagissant avec le moteur de jeu

A cet effet, je recrute un scénariste/level designer et un ou deux graphistes/animateurs (de talent) maîtrisant parfaitement le pixel art via Photoshop ou Gimp.

Source

  • Le code source se fonde sur
  • - les MFC
  • - OpenGL
  • - le scripting en LUA, interfacé avec le C++
  • A cet effet, c'est un excellent exemple d'inscrustation de contextes OpenGL multiples dans une application MFC. La classe virtuelle OpenGLMFC est réutilisable à loisir dans vos applis, n'hésitez pas à vous en servir.
  • Les textures sont partagées entre les divers contextes pour garantir une plus grande cohérence. Il n'y a pas de métatexture pour des raisons de flexibilité.
  • Les autres notions intéressantes abordées sont :
  • - des piles ("stacks") pour gérer les undo/redo
  • - le color picking via OpenGL
  • - la capture d'écran via OpenGL
  • - les timers dans les MFC
  • - un peu de STL avancée via les conteneurs multiset et les iterateurs associés
  • - A peu près tout ce qui est faisable en terme de contrôles sur une boîte de dialogue MFC
  • - Utilisation de fichiers de configuration. C'est volontairement lent mais c'est on ne peu plus lisible pour un utilisateur non programmeur
  • - Les textures en OpenGL avec gestion du canal Alpha
  • - Le scripting LUA en mono et multithread
  • - L'interface LUA-Lunar-C++
  • - Le mécanisme de mutex/sémaphores pour gérer l'accès à des ressources partagées en multithread (ex une cinématique vient modifier un sprite pendant que les autres animations continuent à se dérouler.
  • Attention, pour compiler il est nécessaire d'avoir préalablement installé les .h, .lib, .dll de
  • - OpenGL
  • - Devil (http://downloads.sourceforge.net/openil/DevIL-SDK-1.7.2.zip)
  • MFC oblige, le code n'est compatible qu'avec Visual C++
  • - Lua 5.1 (www.lua.org)
Le code source se fonde sur
- les MFC
- OpenGL
- le scripting en LUA, interfacé avec le C++

A cet effet, c'est un excellent exemple d'inscrustation de contextes OpenGL multiples dans une application MFC. La classe virtuelle OpenGLMFC est réutilisable à loisir dans vos applis, n'hésitez pas à vous en servir.
Les textures sont partagées entre les divers contextes pour garantir une plus grande cohérence. Il n'y a pas de métatexture pour des raisons de flexibilité.
Les autres notions intéressantes abordées sont :
- des piles ("stacks") pour gérer les undo/redo
- le color picking via OpenGL
- la capture d'écran via OpenGL
- les timers dans les MFC
- un peu de STL avancée via les conteneurs multiset et les iterateurs associés
- A peu près tout ce qui est faisable en terme de contrôles sur une boîte de dialogue MFC
- Utilisation de fichiers de configuration. C'est volontairement lent mais c'est on ne peu plus lisible pour un utilisateur non programmeur
- Les textures en OpenGL avec gestion du canal Alpha
- Le scripting LUA en mono et multithread
- L'interface LUA-Lunar-C++
- Le mécanisme de mutex/sémaphores pour gérer l'accès à des ressources partagées en multithread (ex une cinématique vient modifier un sprite pendant que les autres animations continuent à se dérouler.

Attention, pour compiler il est nécessaire d'avoir préalablement installé les .h, .lib, .dll de
- OpenGL
- Devil (http://downloads.sourceforge.net/openil/DevIL-SDK-1.7.2.zip)
MFC oblige, le code n'est compatible qu'avec Visual C++
- Lua 5.1 (www.lua.org)

 Conclusion

Lisez bien la notice car toute compilation suivie d'une exécution ne fonctionnera pas car les fichiers de configuration sont trop lourds pour être uploadés sur le site cppfrance
L'ensemble est disponible sur :
http://rapidshare.com/files/159452111/MapEditor _2_4.rar

N'hésitez pas à laisser vos commentaires

picard_herve@hotmail.com pour toute remarque, critique ou suggestion ou bien pour participer au développement du jeu

Bonne utilisation à tous

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 Historique

29 septembre 2008 20:59:25 :
- Ajout de scripting LUA pour gérer l'animation et l'IA des sprites, le tout en mono ou multithread avec gestion de mutex pour contrôler l'accès aux ressources partagées - options supplémentaires dans l'IDE (exécution et test de scripts à la volée, passage en plein écran, etc...) - Débug inside :-)
03 octobre 2008 18:46:04 :
- Ajout du gestionnaire de collisions (intersection de quadrilatères quelconques) - Modification de la fonction LUA CreateSprite() - Amélioration du déplacement de sprites sur la map - Correction de bugs divers dont le Undo de sprites
11 octobre 2008 14:12:50 :
- Ajout des FPS sur la fenêtre principale - Changement du système de sauvegarde, beaucoup plus rapide à présent - Optimisation de la vitesse d'affichage - Simplification du modèle de sprite C'est probablement l'une des dernières versions car le moteur de jeu vient d'être commencé !!!
31 octobre 2008 22:37:09 :
- Changement du format de ficher map avec un chargement beaucoup plus rapide - Ajout d'une quinzaine de fonctions de script - Modifications mineures de l'interface, ajout quelques nouvelles propriétés de sprites - Optimisations diverses

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Commentaires et avis

Commentaire de f_l_a_s_h_b_a_c_k le 20/09/2008 22:29:55 10/10

Wow!
le but du tiles est de faire des jeux plus petit.

sa me rapelle mes premier jeu shareware sur compuserve en

1980 dos!

That make me old...

Commentaire de zenobiusz le 22/09/2008 12:40:14 10/10

Good job

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Discussions en rapport avec ce code source dans le forum

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