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TERRAIN 3D, LOD ET RÉFLEXION


 Information sur la source

Note :
10 / 10 - par 6 personnes
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Catégorie :DirectX Classé sous :terrain, lod, réflexion, heighmap, bumpmapping Niveau :Expert Date de création :17/03/2006 Vu / téléchargé :12 744 / 1 788

Auteur : rei3

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
J’ai réalisé cette source pour mettre en avant l’utilisation d’un LOD pour un terrain 3D (Niveaux de détails en fonction de la distance d’un objet).
Cette Source permet :
Affichage d’un terrain 3D avec l’utilisation d’un LOD.
Affichage de l’eau avec réflexion et bump mapping.
Affichage de la végétation.


 Conclusion

Projet développé avec Visual Studio .Net 2003 et le SDK DirectX 9.0c.
Vous pouvez télécharger l’exécutable et les textures à l’adresse suivante :
http://perso.wanadoo.fr/mesprog/program mes/Terrain 3D et LOD.zip

Configuration des touches :
Echap : sortie du programme
Espace : récupérer le curseur de la souris
F1 : Filtrage Bilinéaire des textures
F2 : Filtrage Tilinéaire des textures (par défaut)
F3 : Filtrage Anisotropic des textures
F5 : Qualité Model faible
F6 : Qualité Model moyen (par défaut)
F7 : Qualité Model élevé

 Fichier Zip

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Commentaires et avis

Commentaire de luhtor le 17/03/2006 09:34:35

Salut, la screen est sympathique :)
Je voulais avoir des détails sur le lod. C'est quoi exactement comme lod que tu utilises ?

Commentaire de wxccxw le 17/03/2006 12:27:27

salut :) tres joli screen, j'ai pas eu le temps de regarder la source mais sa a l'air tres bien.
Je vois que tu maitrise pas mal l'engin, si tu a lu des cours sur le net pourait tu me filler l'adresse merci :)
@+

Commentaire de rei3 le 17/03/2006 12:46:01

Salut ^^ j'ai divisé mon terrain en zone de 64 quad sur 64. Puis on fonction de la distance j'affiche les zones à des résolutions différente. Si l'objet est proche la zone à une résolution de 64/64, si l'objet est plus éloignier 32/32, trés éloignier 16/16 ansi de suite.
Pour maitriser directx les examples du sdk et la msdn suffisent. Pour les algo une feuille de papier un stylo et un peu de réflexion ^^
Sinon http://www.codesampler.com/ est un bon site pour trouver des examples directx ^^

Commentaire de lolont le 18/03/2006 13:12:14

ou peut on trouver
"Donnees\MapRocheDroite.raw" ?
ce n'est pas inclu dans le zip
merci

Commentaire de rei3 le 18/03/2006 13:54:21

Salut dans le zip il y a juste le code source, les données graphiques ne tenais pas dans le zip, c'est pour ca que j'ai donnée une adresse pour les télécharger :
http://perso.wanadoo.fr/mesprog/programmes/Terrain 3D et LOD.zip
Tous les fichiers de données sont dedant ^^

Commentaire de miki2000 le 09/04/2006 20:32:57

Et bien dis donc je reste la bouche ouverte devant ton screen!
Je n'en reviens pas, moi j'en suis a essayer de donner une valeur a ma variable en console et toi tu as réussi une superbe rivière en 3D avec une tres belle reflection etc... Je ne vois pas pourquoi ta source mériterait moins de 10 sur 10!
Encore bravo.

Commentaire de SAKingdom le 19/04/2006 03:50:53

C'est normal qu'a chaque fois que je veux démmarrer l'application, ya une érreur qui apparait:"Erreur à la creation de l'application". J'ai regarder ta source et j'ai vue que cette erreur apparaissait si il étais impossible d'initialiser ni le HARDWARE ni le SOFTWARE. Bizzard.

Commentaire de SAKingdom le 19/04/2006 04:00:43

En passant, ça  fait la même chose pour ton premier Terrain 3D

Commentaire de rei3 le 19/04/2006 12:35:11

Salut, est que il y a un message dans la console qui apparait? et quel carte graphique a tu?

Commentaire de SAKingdom le 19/04/2006 23:05:50

Non ya pas de messages dans la console. J'ai une petit carte. C'est un nVidia GeForce 4 MX 440

Commentaire de rei3 le 21/04/2006 04:42:24

C'est normale que ce programme ne marche pas sur cette carte à cause du bump mapping mais par contre sur ma gf440 mon premier terrain marche nikel. Les drivers sont à jour???

Commentaire de SAKingdom le 21/04/2006 04:47:15

Les driver sont à jour. Si ton program a des Shaders Vertex, c'est normal. Ils sont pas géré par la carte. Mais il devrais etre calculé par le CPU. Et ce n'est pas le cas car ni le HARDWARE ni le SOFTWARE roule.

Commentaire de rei3 le 22/04/2006 01:22:12

Non j'ai aucun shader. Je vois pas d'ou ca vien :(

Commentaire de SAKingdom le 22/04/2006 01:41:54

Bon j'ai tracer avec le debuggeur et jai pu avoir des message dans la console:

Creation Fenetre : 800, 600, 0
Description de la carte 3D : NVIDIA GeForce4 MX 440
Impossible d'initialiser le peripherique 3D

Commentaire de rei3 le 26/04/2006 18:29:16

Voila comme tu l'a indiqué dans l'autre source il faut mettre le Depth Buffer en 16bits ^^

Commentaire de Bouteille le 29/05/2006 18:31:51

Super source !

J'avoue que je m'etais un peu inspiré de l'eau de ton dernier terrain mais la je suis bluffé... va falloir que je recommence ;)

non plus serieusement bravo, rien a dire de plus.

Commentaire de dannygilbert3 le 04/11/2006 15:33:34

Salut !  Ton code est super. J'ai aimé tes 3 démos. Je ne comprends pas trop comment fonctionne les lumières. En fait selon la théorie (les bouquins de DirectX), il faut faire un RenderState de D3DRS_LIGHTING = TRUE pour activer les lumières. Le point est que j'aimerais bien éteindre la lumière ambiante pour pouvoir essayer une lampe de poche dans la scène que tu proposes. Lorsque je mets la lumière à OFF (D3DRS_LIGHTING, FALSE), ça ne fonctionne pas ou disons que c'est seulement le Sky Box qui disparaît. Dans ton exemple de mirroir et de bumping avec la chaise et le globe terrestre, seule la chaise disparaît. Je ne comprends pas pourquoi le reste est visible.

Merci.

Commentaire de babboss le 29/11/2006 00:27:49

Salut, ta source est geniale ^^
J'ai juste eu quelque petits problème a la compilé avec VS2005 :
j'ai du remplacer les :
LOD2 = int(pow(2, LOD));

par:
LOD2 = int(pow(2.0f, (float)LOD));

et je me suis d'ailleur demander si ce n'etait pas mieu de faire une simple multiplication aulieu de faire appel a pow() ?

Il y avait ensuite un problème a l'edition de liens car VS2005 Générai un Manifest alors qu'il y en avait deja un dans le projet. Il faut donc lui dire de ne pas générer de Manifest dans les options du projet.

J'espere que ca pourra aider ceux qui veulent compiler cette super source avec Visual Studio 2005 :)

Commentaire de Galmiza le 01/12/2006 16:57:56

Salut,

Pas mal ta source, c'est propre et bien découpé.
Peux-tu compiler un exe qui permette de visualiser la scène en fil de fer (quand on appuye sur F par exemple), ça illustrerait bien l'objectif de la source.

Au fait, lorsque tu génères les indices pour le maillage LOD, pourquoi ajoutes-tu les indices des triangles de jointure entre les zones. Les triangles des modèles LOD, sont 2^(LOD+1) fois plus grands (en surface) et sont déjà joints puisque tu utilises la même poignet de vertices d'une boucle à l'autre quand tu génères la liste initiale avec la première boucle:

for(int z = 0 ; z < NB_TRIANGLE_R/LOD2 ; z++)
{
for(int y = 0 ; y < NB_TRIANGLE_R/LOD2 ; y++)
{
*pt++ = (y+1)*LOD2 + (z+1)*NB_VERTEX_R*LOD2;
*pt++ = (y+1)*LOD2 +   (z)*NB_VERTEX_R*LOD2;
*pt++ =   (y)*LOD2 +   (z)*NB_VERTEX_R*LOD2;
*pt++ =   (y)*LOD2 +   (z)*NB_VERTEX_R*LOD2;
*pt++ =   (y)*LOD2 + (z+1)*NB_VERTEX_R*LOD2;
*pt++ = (y+1)*LOD2 + (z+1)*NB_VERTEX_R*LOD2;
}
}
nan ?

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