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SKINNED MESH


 Information sur la source

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Catégorie :DirectX Classé sous :skinned, mesh, alpha, blend, point Niveau :Débutant Date de création :24/08/2006 Vu / téléchargé :5 033 / 373

Auteur : Itsuki2

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 Description

hi ho,
Un skinned mesh, le code source du SDK rebidouillé version plus simpliste.
Pour ceux qui ont un meilleur moyen de le charger, je suis preneur ...
étant donné que moi même j'ai cherché pendant longtemps.

link =>
kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib odbc32.lib odbccp32.lib d3d9.lib winmm.lib d3dx9.lib /nologo /subsystem:windows /incremental:yes /pdb:"Debug/Itsuki.pdb" /debug /machine:I386 /out:"Debug/Itsuki.exe" /pdbtype:sept



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Commentaires et avis

Commentaire de lynxtyle le 28/08/2006 18:11:07

salut
j'ai une petite question... pourquoi ne charge tu pas le skin directement à partir du fichier .X ? (c'est bien plus simple et rapide surtout si tu veux charger un mesh complexe... et je te parle pas des jours gagnés sur une scène complexe^^)

Commentaire de lynxtyle le 28/08/2006 19:27:15

oops désolé... sur écran de PDA c'est pas parlant... je croyai que tu cherchais un moyen pour skinner le mesh... bon sur le peu que j'ai survolé (sur mon petit écran^^) sur le chargement de la texture elle même tu auras pas trop choix il y a pas 36 méthodes dans DirectX même (étant donné que les textures sont surtout utiliser avec les mesh, la map ou les particules tu charge rarement tes textures directement avec dx... : dirige tes recherches vers le Cg/FX Composer... ce sont des outils rapide à intégré et les résultat sont très vite au rendez-vous)

bon je regarderai ta source plus tard sur grand écran et compilateur ;)

Commentaire de Itsuki2 le 05/09/2006 16:09:40

Hi ho, ben en fait, c'est pour charger les mesh animés (textures, bones, vertex, matrices etc...)
Si tu regardes le code, c'est le fichier XDIRECTX2.CPP qui traite le sujet. Les autres importent peu.
'Lu

Commentaire de lynxtyle le 05/09/2006 19:50:27

re ;) bon j'ai toujours pas le temps de vraimant regarder ton code... mais bon sur les meshs animés : le fichier .x contient la totalité des informations (le mesh, le lien vers la texture, la façon de le texturer, les animation etc...)... et d'après ce que j'ai vu dans ta source c'est ce qui est fait ;) mais tu charge en plus une texure utilisé apparament pour un moteur de particule.
Ensuite en survolant la totalité du code je n'ai trouvé à aucun moment l'utilisation de ton fichier XDIRECTX2.CPP (apparament et je me trompe peut-être car comme je te disai la je matt tes sources sur un PocketPC... c'est pas forcément lisible, au boulot j'ai autre chose à faire et quand je suis chez moi pense qu'à me détendre dsl :p)

mais bon pour ma par (et ça n'engage que moi) je trouve que ton chargement de mesh animé n'est pas très simpliste (surtout que tu t'appuis sur un code officiel apparamant (si je ne m'abuse c'est celui avec tiny qui marche dans le vide sur un fond noir avec des particules et en haut le DEVICE and le mode d'affichage et le fps écrient en majuscules jaunes^^)) et que tu aurais du partir sur une base plus seine.

mais bon quand j'aurai le temps je te sortirai une source claire et commenté (si j'ai le temps^^) sur le chargement de mesh (tu veras il y a environs 10 ligne pour charger le mesh et sa texture et pas bcp plus lors du rendu pour choisir l'animation à jouer à un moment donnée)... d'ailleur je vais voir pour mettre sur cppfrance une version épuré du moteur 3D que "j'ai développé" pour ma société (c'est moi qui ai fait les bases et je continu à l'améliorer avec des collaborateurs) car il a l'avatage d'être extrêmement facil comprendre et a développer (surtout une fois épuré)

@chao

Commentaire de lynxtyle le 05/09/2006 21:23:00

re encore une fois... je viens de relire un peu toute cette page et une question me trotte^^ : en faite là tu cherche à charger de façon la plus  optimisé possible un mesh animé? ou alors tu cherche à redévelopper le SDK? car dans le premier cas je pense qu'il faut que tu revois un peu les bases afin que tu es une meilleur compréhention du sujet (tu aurais apparament essayer d'apprendre le développement DX juste à partir des exemples et là tu risquerais d'aller très vite droit dans le mur si tu tentais de faire un gros projet... et c'est juste une opinon/conseil).
Dans l'autre cas t'es mal parti car xdirectx.cpp (ou ton XDIRECTX2.CPP) ne fait pas parti du SDK mais est juste un code exemple livré avec. [et ça servirait à rien de tenter de redévelopper le SDK... à part si tu es constructeur de carte graphique ou développeur Nvidia lol et en plus ça serait illégal... et oui faut lire les licences :p]

Si c'est un autre cas merci de le préciser...


je cherche pas à être vexant (au contraire : je voudrai pouvoir t'aider) mais là c'est vrai j'ai du mal à cerner ce que tu as cherché à montrer avec cette source... donc je me dis que soit tu débute en essayant de comprendre les sources livrées avec le SDK (et dans ce cas là ta source est on va dire hors sujet mais permettra de facilement savoir les notions où tu pêche) ou alors tu es plus qu'un expère et j'ai du mal à te suivre (et là ça serai un très gros compliment pour toi^^) et là ta source devrait avoir le status d'expert et non débutant :p
ou peut être et là c'est encore possible tu y touche mais tu as du mal à exprimer ce sur quoi ta source touche...

enfin bon il faudrait que je matt vraimant ta source une fois (mais je t'assure qu'il est rare que mon "compilateur mental"^^ me donne une fausse idée de la source [tout du moins après quelques passages surtout sur le PocketPC^^])

@chao (en espérant pouvoir t'aider la prochaine fois)

Commentaire de Itsuki2 le 06/09/2006 18:01:39

Hi ho, c'est gentil de t'intéresser à ma source.
Alors pour XDIRECTX2.CPP :
Xdirectx.h contient les définitions des classes. Xdirectx2.cpp contient le code.
Le 'main' du programme est Itsuki.cpp qui tient l'entete Xdirectx.h afin d'utiliser les classes de Xdirectx.h
Quand j'utilise par exemple => Directx.Init_Skinned_Mesh(Skinned_Mesh, "tiny.x");
il necéssite donc XDirectx2.cpp.

Ce que j'ai livré ici, c'est juste des classes à moi qui me permettaient de créer plus vite des applications de tout style. Mais chaque application est différente donc nécessite une retouche de mes classes(Heureusement que j'ai pas mis Directx10 et OpenGL !)
Ces classes me permettait de créer plus vite des Point Sprite, Mesh, Skinned Mesh, Primitive, Font etc...
Par exemple : la classe template <class CUSTOM_FVF> class VERTEX_BUFFER
Me permettait de créer plus vite des vertex/index buffer sans devoir écrire des dizaines de lignes.
Parmi ces classes, il y en a une qui me permettait de charger un Skinned Mesh.
J'ai donc posté une source qui utilisait la classe pour skinned mesh. Je suis sûre maintenant, que les point sprites étaient de trop dans mon exemple pour la compréhension. Désolé.

En postant mon code, je voulais comme me dise qu'il y a une autre méthode de charger une mesh et de l'animer.
Et si oui : Comment  :)

Commentaire de hardgamer666 le 19/06/2007 16:10:54

Salut, je ne voudrais pas passer pour un hors sujet. Je voudrais juste savoir s'il existe des cours en ligne ou un tuto pour le FX Composer de NVidia, je viens de télécharger la version BETA 2 et j'aimerais un peux savoir ce qu'il à dans le ventre.

Vous connaitriez pas une adresse avec des tutos ou des cours en français pour lui ?

Sinon, je suis pas un pro et n'ai pas pris la source, mais à lire les commentaire, ce que tu veux faire, c'est un moteur de rendu 3D temps réel?

Si c'est bien le cas, cela peut me tenter. J'apprend la programmation DX 9 pour le moment avec C++ 2005 ( le langage et le SDK me sont inconnu lol).

Commentaire de Itsuki2 le 22/06/2007 14:56:07

Bonjour,
Un bon tutorial se trouve sur le site suivant :
http://www.two-kings.de/download.html
Malheureusement, il est en anglais et n'est pas très complet.

Je vous invite à vous procurer les livres vendus dans le commerce à des prix onéreux certes, mais traitant les sujets dans les détails. Je pense ici aux éditions Eyeroll dont je suis très fan.
Comme on dit, le plaisir n'a pas de prix.

Pour ce qui est de la partie FX Composer, mieux vaut (au début) s'intéresser à l'écriture des Vertex/Pixel Shader. Ceci apprend beaucoup sur les traitements effectuée par une carte graphique.

Enfin, DX9 étant légèrement dépassé, je vous invite à vous procurer DX10 avec Windows VISTA.
Windows... quand tu nous tiens...

Vivement OPENGL d'ici quelque années.

Commentaire de hardgamer666 le 22/06/2007 20:19:09

Merci pour ta réponce Itsuki2.

Pour reprendre en volé, en ece qui concerne DX9, oui il est dépassé mais en ce qui concerne Vista et donc DX 10, je ne prendrai cela que dans un ans ou deux. Quand MS nous sortira les correctif valable pour Vista.

Ceci dis, je vai saller voir le lien. Pour l'écriture des vertex, on apprend cela où ?

Pour les bouquin, puis je les commander où je veux ou sur un site ?

Merci d'avance.

Commentaire de Itsuki2 le 23/06/2007 20:19:32

Si ton porte monnaie est bien garni, tu trouvera ton bonheur ici :
http://www.eyrolles.com/Informatique/Recherche/index.php?q=directx&arb_id=2
Encore une fois, il vaut mieux acheter les livres que d'aller prendre les tutorial sur internet.
Les livres traitent les sujets dans le détail. Et si tu as un problème, au moins tu aura la réponse sous les yeux.
Sinon, tu peux passer par la FNAC. J'y ai acheté une bonne quantité de mes livres.
Tu as des livres qui ne traitent que des vertex shader.

Pour revenir au version de DX, une fois que tu as assimilé une version, tu aura assimilé tout les DX.
Le plus dur, c'est de comprendre comment fonctionne Directx.
DirectX 10 apporte d'autre fonctionnalités qui donnent un rendu encore meilleur.

Dote toi d'une bonne carte graphique, si tu compte développer la 3D !
Tu sera vite bloqué si ta carte graphique n'est pas de dernier cri.

A la finale, programmer revient cher... Mais quand on aime, on ne compte pas.
Bon courage.

Commentaire de concoyote le 27/07/2007 10:57:30

Si tu veut un notre moyen de créer des animation:
visite: http://concoyote.free.fr

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