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SIMULANCE, UN SIMULATEUR DE LANCER D'OBJET


Information sur la source

Catégorie :Divers Classé sous : simulateur, lancer, objets, physique Niveau : Débutant Date de création : 19/12/2007 Date de mise à jour : 20/12/2007 21:38:26 Vu / téléchargé: 3 678 / 201

Note :
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Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
SimuLance est un simulateur de lancer d'objet.
Ce simulateur néglige les frottements de l'air (car actuellement je ne sais pas encore comment mettre cette option en place). Il est fort possible qu'il existe une meilleure méthode pour créer un simulateur du même genre, je l'ai fait à partir de mes connaissances actuelles (je viens juste d'avoir le cours: il y a une semaine).
Sinon, j'espère que vous vous amuserez bien.
L'emplacement, la direction et la norme du lancer peuvent être modifiés à la souris.
A propos un bug a été repéré lorsque la norme du vecteur vitesse est modifié à la souris et vaut à peu près 0 ou 180°. Je ne sais actuellement pas comment corriger ce bug que je pense mineur vu qu'il n'influe pas sur la fonctionnement du programme.
Bons essais...
 

Conclusion

Tout commentaires, avis, questions... sont les bienvenus...
 

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Historique

19 décembre 2007 18:44:00 :
Correction faute d'orthographe (lancé>lancer)
19 décembre 2007 20:20:03 :
Les unitées sont importantes: il faut utiliser double zb = (((0.5*(vitesseY/PX_par_metre)*(vitesseY/PX_par_metre))/gravitation)+(yObjet/PX_par_metre))*PX_par_metre; et non double zb = ((0.5*vitesseY*vitesseY)/gravitation)+yObjet;
20 décembre 2007 21:38:26 :
Ajout de 3 trackbars...

Commentaires et avis

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Commentaire de Neo_Fr le 19/12/2007 20:28:21

Ta fonction DoubleToChar alloue de la memoire, memoire que tu ne libere pas..

Neo_Fr

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Commentaire de acx01b le 20/12/2007 13:19:17 8/10

salut

j'ai l'impression sans en être sur que tu t'es compliqué sur la position et la vitesse de l'objet en fonction du temps:
Vx(t) = Vx(0)
Vy(t) = Vy(0) + g*t
Px(t) = Px(0) + Vx(0)*t
Py(t) = Py(0) + Vy(0)*t + 1/2*g*t

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Commentaire de ndubien le 20/12/2007 14:38:33

Salut,

Neo_Fr: pour la fonction DoubleToChar, je vais essayer de voir pour libérer la mémoire car celà peut s'avérer génant voire très génant.

Sinon pour ce que dit acx01b, que je remercie pour la note,
Il faut que je regarde pour:
Vx(t) = Vx(0)
Vy(t) = Vy(0) + g*t
Px(t) = Px(0) + Vx(0)*t
Py(t) = Py(0) + Vy(0)*t + 1/2*g*t
mais il est fort probable que je me sois compliqué la vie ;)

Brève explication du fonctionnement du simulateur:
1 - je calcule la vitesse en y de l'objet
2 - j'ajoute 1/1000 de cette vitesse (soit le déplacement pour une milliseconde) à la position y de l'objet
3 - Puis c'est reparti pour un tour, et celà tant que l'objet n'est pas à sa position maximale ou minimale fixée à zéro. Le programme arrête cette boucle si l'objet est sorti de l'écran
Actuellement, je ne sais pas comment faire autrement, il est vrai que cette méthode ne fournit qu'une estimation des positions mais pour l'instant çà à l'air de bien fonctionner.
Pour information: La vitesse x est constante donc aucuns problèmes quant au déplacement de l'objet suivant x.

Merci pour ces commentaires...
Et à bientôt...

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Commentaire de ndubien le 20/12/2007 21:40:52

Salut Neo_Fr,
comment libérer la mémoire allouée par DoubleToChar (j'ai essayer free... peu être pas au bon endroit)?
Je vous remercie d'avance...
A bientôt...

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Commentaire de Neo_Fr le 20/12/2007 22:01:30

Ta fonction DoubleToChar retourne un pointeur sur la zone memoire allouée, ta juste a faire un free dessus..
Sinon tu peux passer un pointeur en parametre de facon a allouer et liberer la memoire en dehors de la fonction, comme ca pas besoin d'alloué et de liberer de la memoire a chaque MOUSEMOVE..

Neo_Fr

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Commentaire de acx01b le 20/12/2007 23:59:05

c'est de la deuxième loi de newton:
dv / dt = a
c'est à dire que la dérivée de la vitesse : v'(t) c'est l'accélération a(t)
a(t) = f(t)/m
la force sur la masse
comme toi tu n'appliques que une force verticale la gravité
et qu'elle vaut m.g
alors a(t) = g
et v(t) = v(0) + intégrale de 0 à t de a(t)
puisque par définition a(t) c'est la dérivée de la vitesse
miracle l'accélération est constante donc
v(t) = v(0) + g.t
et donc la position
p(t) = p(0) + intégrale de 0 à t de v(t)
= p(0) + t.v(0) + intégrale de 0 à t de g.t
= p(0) + t.v(0) + g.t^2/2
(quand tu dérives g.t^2/2 ça fait bien g.t)

a+

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Commentaire de ndubien le 21/12/2007 17:45:29

Salut axc01b,
si je comprends bien ta réponse:
la vitesse en t est proportionnelle à t la hauteur en metre de la nouvelle position (et constante?)?
est-ce bien celà?
Cette technique me permettrait-elle de trouver les positions en dessous de la position y du lancer?

Question pour les unitées et valeurs:
v(t) = v(0) + g.t
v(t) est la vitesse en t en m.s-1
v(0) la vitesse à la position initiale en m.s-1
g = 9,81
et t la hauteur en m de l'objet par rapport à 0 ou par rapport au départ du lancer?

Sinon, en soit le programme actuel est-il faut?
Il est vrai que si votre technique fonctionne, il y aura beaucoup moins de calculs à faire, donc moins de pertes de temps et un programme avec une simulation plus rapide...

A bientôt...

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Commentaire de ndubien le 21/12/2007 17:46:50

Y aura-t'il toujours besoin de trouver zb?

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Commentaire de juju12 le 21/12/2007 17:58:04

Non t c'est le temps écoulé en secondes
p(0) la position initiale de l'objet

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Commentaire de ndubien le 21/12/2007 18:10:49

Finalement j'aurai besoin:
d'une unique boucle qui s'occupera de la montée et de la descente
ou bien de 2 (une pour montée, une autre pour descente)?

Désolé pour ces questions mais je n'ai pas encore vu expression en cours (enfin une expression comparable)...
Si par contre vous connaissez des sites internet qui expliquent ou même parlent cette technique, celà pourrait m'intérresser car il semble que cette solution soit beaucoup plus pratique que l'autre...
A bientôt...

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Commentaire de acx01b le 21/12/2007 19:47:42

salut j'ai l'impression que tu n'as pas vu la formule

py(t) = py(0) + t.vy(0) + g.t^2/2
py(t) c'est le position en y de l'objet à l'instant t

oui ton programme est faut car tu n'as pas utilisé cette formule (qui est la seule qui soit bonne) mais puisque ton pas de discrétisation est petit ça ne se voit pas

après il faut gérer le rebond là ça se complique hé oui
tu l'auras deviné ils faut résoudre l'équation py(x) = 0
et changer le signe de vy(x) ainsi qu'appliquer une petit coefficient de restitution (inférieur à 1)

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Commentaire de Mal_au_DOS le 29/12/2007 00:00:04

heu en réalité je crois plutôt que la formule c'est:

Py(t) = Py(0) + Vy(0)*t - 0.5g*t^2

en effet selon la formule de ACX01B le pauvre solide ne redescendrait pas puisque quand t augmente la position de Py(t) ne peut qu'augmenter.

Joli prog A++

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Commentaire de ndubien le 17/01/2008 17:33:31

Bonjour ACX01B et MAL_AU_DOS,
laquelle de ces deux expressions est vraie (est à utiliser)?

py(t) = py(0) + t.vy(0) + g.t^2/2
ou
Py(t) = Py(0) + Vy(0)*t - 0.5g*t^2

la seule différence est un -.

Merci d'avance...
A bientôt...

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Commentaire de Mal_au_DOS le 17/01/2008 19:16:27

Je pense serieusement que ma formule est bonne.

Prenons la formule py(t)=py(0)+t*vy(0)+gt^2*t^2
Lorsque t augmente, py(0) est constant, t*vy(0) augmente(puisque vy(0)>0) et gt^2*t^2 augmente aussi, donc vy(t) ne fait qu'augmenter, ce qui veut dire que le solide ne vas pas décrire de cloche mais va s'élever dans les airs.

Après si vous n'êtes pas convaincus il faut intégrer deux fois l'accélération qui n'est autre que la dérivée seconde de la position, afin d'obtenir cette expression; voir les cours de terminale S sur les équations horaires.

dans ton cas, il te suffit de faire une fonction Y(float x, float V){return Y0+V*x-0.5*g*x² ;} voilà

ensuite tu fait ta boucle normal et tu affiche à chaque fois le solide aux coordonnées (X, Y(X)).

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