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PUISSANCE 4 EN SDL, AVEC SAUVEGARDE , JOUEUR VS JOUEUR OU IA ( MINMAX ) ....
Information sur la source
Description
Bonjour, Voici mon Puissance4, je suis en 1ere année de Dut Informatique. Je met le projet CodeBlock. Ainsi que les différentes sources. Pour le compiler il faut inclure la librairie SDL + SDL_TFF ( pour les écriture ). Soyez gentil avec un p'tit nouveau en Programmation !! Plusieurs améliorations sont imaginables.
Source
- /* Permet l'affichage global */
- void affiche(SDL_Surface * couleur[TAILLE][TAILLE]){
- /* On colle la surface de fond */
- SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, NULL);
- int i,j;
- /* On definie la position de pos ! */
- pos.x=55;
- pos.y=320;
- /*Gestions des affichages en fonction des variables */
- sprintf(SCORE, "P1 %d P2 %d", score1,score2);
- if(choix_couleur==0)sprintf(TEXTE, "P1: %s", PSEUDO);
- if(choix_couleur==1)sprintf(TEXTE, "P2: %s", PSEUDO2);
- if (fin==1&&perdu==1){
- score1++;
- sprintf(TEXTE, "%s Gagne",PSEUDO);
- }
- if (fin==1&&perdu==2){
- score2++;
- sprintf(TEXTE, "%s Gagne",PSEUDO2);
- }
- if (fin==1&&perdu==3)sprintf(TEXTE, "Match Nul");
- if (sauvegarder==1){
- if (ligne/5>=100)sprintf(TEXTE, "Sauvegarde Pleine, vider le fichier partie.txt");
- else sprintf(TEXTE, "Sauvegarde: %d", ligne/5);
-
- }
-
- /* On libere les surface */
- SDL_FreeSurface(texte);
- SDL_FreeSurface(score);
-
- /* On colle les surfaces (texte + score => Score et player1,player2 ...) */
- texte = TTF_RenderText_Blended(police, TEXTE, couBlanc);
- SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &pos_ecriture);
- score = TTF_RenderText_Blended(police, SCORE, couBlanc);
- SDL_BlitSurface(score, NULL, ecran, &pos_score);
-
- /* On lit le tableau et on l'affiche (jetons) */
- for(i=0;i!=TAILLE;i++){
- for(j=0;j!=TAILLE;j++){
- SDL_BlitSurface(couleur[i][j], NULL, ecran, &pos);
- pos.y=pos.y-31;
- }
- pos.y=320;
- pos.x=pos.x+29;
- }
-
- /* On actualise l'eran */
- SDL_Flip(ecran);
-
-
- }
-
/* Permet l'affichage global */
void affiche(SDL_Surface * couleur[TAILLE][TAILLE]){
/* On colle la surface de fond */
SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, NULL);
int i,j;
/* On definie la position de pos ! */
pos.x=55;
pos.y=320;
/*Gestions des affichages en fonction des variables */
sprintf(SCORE, "P1 %d P2 %d", score1,score2);
if(choix_couleur==0)sprintf(TEXTE, "P1: %s", PSEUDO);
if(choix_couleur==1)sprintf(TEXTE, "P2: %s", PSEUDO2);
if (fin==1&&perdu==1){
score1++;
sprintf(TEXTE, "%s Gagne",PSEUDO);
}
if (fin==1&&perdu==2){
score2++;
sprintf(TEXTE, "%s Gagne",PSEUDO2);
}
if (fin==1&&perdu==3)sprintf(TEXTE, "Match Nul");
if (sauvegarder==1){
if (ligne/5>=100)sprintf(TEXTE, "Sauvegarde Pleine, vider le fichier partie.txt");
else sprintf(TEXTE, "Sauvegarde: %d", ligne/5);
}
/* On libere les surface */
SDL_FreeSurface(texte);
SDL_FreeSurface(score);
/* On colle les surfaces (texte + score => Score et player1,player2 ...) */
texte = TTF_RenderText_Blended(police, TEXTE, couBlanc);
SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &pos_ecriture);
score = TTF_RenderText_Blended(police, SCORE, couBlanc);
SDL_BlitSurface(score, NULL, ecran, &pos_score);
/* On lit le tableau et on l'affiche (jetons) */
for(i=0;i!=TAILLE;i++){
for(j=0;j!=TAILLE;j++){
SDL_BlitSurface(couleur[i][j], NULL, ecran, &pos);
pos.y=pos.y-31;
}
pos.y=320;
pos.x=pos.x+29;
}
/* On actualise l'eran */
SDL_Flip(ecran);
}
Conclusion
Le code est commenté !
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Commentaires et avis
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