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PETIT MOTEUR 2D


Information sur la source

Catégorie :Jeux Niveau : Débutant Date de création : 08/02/2004 Date de mise à jour : 19/02/2004 13:32:37 Vu / téléchargé: 5 383 / 714

Note :
8,75 / 10 - par 8 personnes
8,75 / 10

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Description

Voici mon tout premier post sur cppfrance et ma premiere vrai creation en c++
je suis un passioné de vb, mais il y a un debut a tout. depuis un petit moment
je tatonnais un peu dans le c et aujourd'hui je me suis dit... "faut te lancer"

c'est un petit moteur 2d rien d'extraordinaire mais je suis tout
de meme assez fier du resultat compte tenu du fait que je n'avais
encore jamais fait d'exe en c !

donc voila... je me jete dans la fausse au lions ! lol

Conclusion

BruNews>Domage tu n'est pas la pour voir ça ! lol

Je suis pas contre les ameliorations et optimisation
(je debute alors aidé moi un chouilla svp ! lol) sauf si
elles integrent une bibliotheque tierce partie genre DirectX
car le but est justement d'eviter cela !

@+
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    Commentaire de MoDDiB le 08/02/2004 22:29:56

    MMmmm le rendu est pas mal mais c'est pas tres bien structuré comem programme : commente plus et surtout une amélioration qui serait des plus intéressante : range tout ca en classe ^^
    Bonne chance ^^

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    Commentaire de LordBob le 08/02/2004 23:01:25

    j'avais vu ta source sur VbFrance et je l'avais tres bien aimé... en C/C++ c'est encore mieux... par contre ca aurrai bien si tu pouvais commenter un peu plus la source car on a un peu de mal a s'y retrouvé !!!

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    Commentaire de Kirua le 09/02/2004 17:17:09

    une question: je vois que tu as aussi fait ça en VB, tu as combien de FPS pr la même carte sous VB?

    et une proposition: apprends la programmation orientée objet, ça va te faciliter la vie comme c'est pas permi :-) la POO, quand tu jongleras avec tu comprendras pq tlm l'adule ^^

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    Commentaire de EBArtSoft le 09/02/2004 20:22:54 administrateur CS

    Kirua> Le plus etonnant c'est que j'obtient le même nombre de frame ! cela vient surement de ma syntaxe en C qui est encore trop proche du VB ! le plus gros avantage pour moi c'est surtout que je peut enfin me debarasser des emcombrante DLL de la machine viruelle de VB ! YESSSSSSSS !

    La je me met a la POO... ;-P

    @+

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    Commentaire de djl le 09/02/2004 21:05:52

    impressionnant pour une premiere source en c!

    si ca va aussi vite en vb, c'est pas parce que ta l'impression de coder pareil mais plutot parce que tu ne prend pas parti du materiel, je pense que tu devrait plutot utiliser ddraw

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    Commentaire de Kirua le 09/02/2004 22:01:20

    noooooooooon, bon, on va pas faire une guerre d'API graphiques puisqu'il a bien précisé que le but était de s'en passer, mais si tu commences à en apprendre une, par pitié, apprends qq ch de portable! tu t'en fiches (peut-être) maintenant, mais d'ici peu c'est qq ch qui te paraîtra indispensable. OpenGL, SDL, Al(l)egro sont des librairies merveilleuses.

    mais comme je le disais donc, je m'abstiens :-p

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    Commentaire de MoDDiB le 09/02/2004 22:15:44

    MMmmm arrete de pronner partout de faire des trucs portable Kirua le jour ou les gamers vont jouer sous linux il est pas la d'arriver.. Donc vive directX qui n'est pas portable mais qui est facile d'utilisation et qui offre de très bonne performance ^^

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    Commentaire de Kirua le 09/02/2004 22:53:07

    désolé d'avoir peur quand j'entends parler de LongHorn... c'est pas une phrase en l'air, j'ai toujours été farouchement opposé à tous ces gens qui critiquaient (de façon grossière) microsoft, et je leur reconnais tjs certains mérites indiscutables (le fait de mettre l'informatique au niveau des plus idiots en est un, sans nul doute), mais depuis quelques mois j'ai lu pas mal d'articles concernant cette dite société, et je me dis qu'il y a deux issues pour les années à venir: soit tout ça pète et faudra bien passer sur un autre OS (c'est peu probable), soit ça devient invivable pour un programmeur (même amateur comme moi, je programme ds mon coin, j'essaye de composer avec des tutos etc) et là je file sous un environnement libre illico. mon problème pr l'instant: j'ai tjs utilisé windows. c'est pr ça que je "prone" la portabilité, je trouve que c'est un atout essentiel, et même presque indispensable, pour une librairie de dvpt.

    tiens, un article pas mal, j'ai passé tt un dimanche à le lire, parce que toutes les 15 lignes il y a un lien vers un autre article à lire, c'est instructif:

    http://www.hevanet.com/peace/microsoft-fr.htm

    c'est réellement un article que je conseille de lire, faites de cette phrase ce qui vous chante ;-)

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    Commentaire de EBArtSoft le 10/02/2004 00:36:36 administrateur CS

    J'ai mis a jour la partie sprite pour gerer des sprite de n'importe
    quel taille... et c'est tout de même mieu non ?

    Kirua> je suis d'accord avec ton point de vue sur allegro, SDL et OpenGL mais je pense que DirectX est egalement une tres bonne
    bibliotheque (si l'on fait abstraction de ce Fameu Framework .NET) !

    Je vais optimiser le tout avec un peu d'assembleur (je suis pas encore operationnel en POO)  je vous promet de tres bon resultat croyez moi ! ;-P

    @+

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    Commentaire de Wett le 10/02/2004 11:38:28

    Lool kirua qui prone le portable ;) tu me diras je peux parler moi ;)
    Bon EBArtSoft désolé j'ai pas pu regarder ta source (en cours d'info ca se fait pas trop :p) mais je tenais d'ores et dejà à t'encourager et en tout cas à continuer sur cette voie, le rendu est pas mal et c'est un bon point! J'ai cru comprendre que tu ne codais pas objet, et ben pour ne pas faire comme tout le monde (ironie pure) mets-toi y!! J'ai aussi commencé par coder en VB et ben je peux te dire que c'est là que tu apprecie encore plus la puissance du c++... Bon y'a pas que là.. Vitesse, liberté... :p
    Pour ce qui est du portable ca n'est pas indispensable en effet, 90% des gens "normaux" tournent sous windows, mais n'oublie pas les anormaux (j'en fais partie c'est pour ca que je me permet la blague) qui prefere linux ou qui n'ont pas trop le choix (là ou je fais mes etudes, pas de windows) et puis la communauté du libre reste une communauté à ne pas negliger... Et puis voir son code compiler sans probleme indifferemment sous nux ou sous win est particulierement... Agreable ;) Mais de toutes façon c'est pas trop le moment je pense ou tu t'en preoccupes, il sera toujours temps pour toi de t'ouvrir à ca si tu en a envie! Et puis oui DirectX est une TRES bonne librairie, tu n'as aucun souci (ou presque) de materiel, c'est rapide et tout... Un peu complexe au premier abord (surtout les anciennes versions, je me suis arrété à la 7 perso :p non la 8 un peu lol) mais franchement OpenGL arrache bien dans son genre, mais ne gere pas la 2D pure... Tout est une question de choix... (non non je n'ai pas regardé matrix ya 5 minutes lol)
    Pour finir quand meme encore bravo :) Et c'est pas con d'optimiser en asm, mais je pense que maintenant les compilos font deja un travail suffisamment bon pour eviter au pauvre coder ce genre de tache ingrate... Bon là encore je risque de me faier tirer les oreilles mais optimiser le code c++ deja serait surement un gain plus important... (Je parle pas forcement de la POO mais du code en general)

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    Commentaire de Kirua le 10/02/2004 16:38:57

    Wett said: >> "OpenGL arrache bien dans son genre, mais ne gere pas la 2D pure"

    et c'est là que je t'arrête: si elle la gère, tu dois juste passer en mode ortho! voilà tout, et même j'ajouterai que c'est très pratique et que ça se fait en une ligne (si tu as créé une fct avec les 5 lignes nécessaires :p)

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    Commentaire de Arkko le 10/02/2004 18:28:38

    Cela semble plutot bien si nous nous fions au screenshot que tu as placé. J'ai pas tester car l'école possède pas VC++ lol, je teste ce soir ;)

    bonne job !

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    Commentaire de Kirua le 10/02/2004 18:58:03

    arkko, je parie que tu es canadien? faut dire ça à kelios

    (dsl EBArtSoft, j'ai l'habitude de transformer les comments en topic de forum, j'essaye de me maîtriser pourtant :-/)

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    Commentaire de Cyberboy2054 le 10/02/2004 19:51:21

    Bien !
    T as fait comment les fichiers . eg1...4 ? C vraiment pas mal, bien que beaucoup trop rapide pour chez moi. En plus, je parle pas un mot  d assembleur, alors ya des passages que j ai raté.
    Et au passage, c quoi les differences entre _lopen, _lclose, _lread ... et les version fopen etc ?
    A+

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    Commentaire de Arkko le 10/02/2004 22:43:03

    Ouais je suis Québecois, mais j'essaye d'écrire bien parce que la charte de bonne conduite dit "Merci également de veiller à ne pas trop écorcher la langue de molière en écrivant en abrégé" ;)

    Pour le moteur 2d, je l'ai essayé et c'est super cool (et oui j'ai VC++ chez moi :D) Bravo 9/10

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    Commentaire de Kirua le 10/02/2004 22:46:36

    j'ai mis 9/10, puis j'ai rechargé la page et la moyenne a pas changé d'un centième O_o c'est resté bloqué à 7, je comprends pas.

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    Commentaire de vecchio56 le 10/02/2004 23:07:28 administrateur CS

    parce que quelqu'un a donné en meme temps une note qui fait que les deux ce sont compensées

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    Commentaire de fabrizio le 11/02/2004 09:28:56

    petite remarque, attention de ne pas confondre le C du C++, comme c'est souvent le cas sur cppfrance.

    code C donc.

    bonne continuation,
    encouragement.

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    Commentaire de Wett le 14/02/2004 04:37:39

    Kirua (oui je met du tpsq à repondre je sais) et ben SI opengl ne gere pas la 2D pure pour moi, enfin pour moi la 2D pure ca veut dire juste des blits quoi :) chacun sa definition, et le mode ortho en fait c comme de la 3D mais ramenée à un plan, tu conserves toutes les rotations etc... Et tu gardes les meme limitations (textures multiples de 2...) donc pour moi opengl ne gere pas la 2D pure contrairement à DirectX (le 7 et le 8 en tout cas ;) avec lesquels tu peux passer outre la couche 3D et ne te concentrer que sur de la 2D toute bete

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    Commentaire de eldered le 15/02/2004 10:20:27

    Je trouve ça vraiment pas mal, seul petit truc qui me dérange, c qu'il n'y a pas de collision avec les vieux et quand tu passes au nord d'une table, on a l'impression que le perso est dessus.

    Sinon, du bon boulot !

    ++

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    Commentaire de BruNews le 18/02/2004 22:19:20 administrateur CS

    Salut EB, je viens de rentrer.
    Enfin tu arrives sur cppfrance, pas trop tot.
    Pas le temps de regarder ton code ce soir mais un comment a ce qui est dit plus haut. Apprends a parfaitement coder les pointeurs (C non ++) et tu verras ensuite pour la POO. On a assez d'exemples de gens qui ont omis d'apprendre les bases pour savoir ce que donne le resultat ensuite.
    Bonne continuation.

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    Commentaire de Kirua le 18/02/2004 22:31:54

    moi j'ai codé 1 an sans savoir que j'utilisais des pointeurs, et en plus pas proprement ^^ ce que dit BruNews est tt à fait correct, je m'en suis mordu les doigts et j'ai refais un tour ds les petites classes (c le cas de le dire ^^) et mtnt ça va bcp mieux. ah, et puis y a des bouquins pour 10? qui t'expliquent tte la théorie, pur de pur, mais je te promets que ça se lit comme un roman tellement on aime :-)

    je sais pas si j'ai le droit de faire de la "pub", mais perso j'ai bcp aimé le livre de Stéphane Dupin, "Le Langage C++" (c un book orange). Wett l'a aussi et on voit ce que ça donne ;-)

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    Commentaire de Wett le 18/02/2004 22:37:32

    Ouais no pub please quand meme, mais ce bouquin en effet est pas trop mal brefouille... C'est pas un forum ici on doit parler de la source ^^ ce que je ne fais pas c'est vrai alors je m'arrete là

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    Commentaire de EBArtSoft le 18/02/2004 22:43:51 administrateur CS

    Merci pour tout vos conseil,

    Je vient de prendre une decision. cela m'est venu apres la fusion de ma carte video hier matin ! en effet apres avoir subit les assauts repeter de mes applications elle a rendu l'ame vers 10h qu'elle repose en paix ... j'ai donc acheter en urgence une nouvelle carte
    passant d'une NVidia a une ATI et figurez vous que toute mes
    appli faite avec ma bibliotheque graphique passe de 60 a 17 images par seconde !!!!!!!!!!!

    Je vais donc opter apres maite reflexion pour une couche DirectDraw
    etttttt oui on y arrive finalement tout en gardant mes fonctions de dessin enfin je l'espere.

    @+

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    Commentaire de BruNews le 18/02/2004 23:14:10 administrateur CS

    Les gars, si vous trouvez qu'un bouquin de prog est bon, faut pas hesiter a le citer. Suffit d'ignorer les mauvais.

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    Commentaire de Kirua le 18/02/2004 23:17:11

    Alors je crie haut et fort que le livre cité 4 messages plus haut est réellement bon rapport qualité/prix. Un seul reproche qui me vient à l'esprit: pas de description de la STL, que j'utilise pourtant tous les jours, je trouve que ça fait qd même un vide.

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    Commentaire de Wett le 18/02/2004 23:20:18

    Ouais c'est vrai pour la stl... D'ailleurs je ne l'utilise jamais, on se demande pourquoi ^^ mais ce bouquin franchement pour la misère qu'il coute en comparaison de certains autres, et il est vraiment bon, tres detaillé, bien expliqué si on n'est plus rebuté par la syntaxe pas toujours facilement abordable du C++...

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    Commentaire de EBArtSoft le 19/02/2004 13:35:52 administrateur CS

    bonjour à tous,

    Je vient d'ajouter le layer DirectDraw ! je passe donc de 17 fps à 87 fps avec la carte  ATI !!!!! c'est plutot cool mis à part le filtre que directdraw applique lors du blit mais bon faut savoir ce que l'on veus ! si vous avez d'autre optimisations je suis preneur (sinons j'ai ajouter l'alpha blending mais je ne l'ai pas implementer dans cette demo, ça donne plutot bien ah ah )

    @+

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    Commentaire de Wett le 19/02/2004 13:43:29

    arg ben c'est fini je peux plus le tester ^^ DirectX sous linux ca passe assez mal quand meme ^^

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    Commentaire de EBArtSoft le 19/02/2004 13:53:24 administrateur CS

    Wett> arf ouai c'est chiant ... je vais laisser la possibilité de choisir
    ou alors plusieurs release, je sait pas encore.

    c'etait tellement simple sous dos .... arf ses OS !

    ;-)

    @+

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    Commentaire de BruNews le 19/02/2004 14:40:21 administrateur CS

    EB, je viens de tester ton exe, m'affiche 388-390 fps en continu.
    Au niveau perf, c'est tres honorable.

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    Commentaire de Funto66 le 01/05/2004 17:31:23

    J'arrive après la bataille lol
    56 FPS chez moi.
    Ça rend plutôt bien, sauf les petits vieux que l'on traverse et le fait que le personnage soit affiché trop bas par rapport à ce qu'il devrait (on peut monter sur les tables ou marcher dans le noir/vide du bas de la map).

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    Commentaire de psykocrash le 25/04/2005 17:54:51

    c'est quoi les sprites et les FPS ?

    Eb : Dans ton code y'a un p'tit problème : le personnage ne peut pas passer à travers les objets mais il peut passer à travers les autres personnages...

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    Commentaire de Kirua le 25/04/2005 18:25:37

    FPS = Frames Per Second: le nombre d'images affichées par seconde. Plus il y en a, plus le programme tourne vite (et a priori, mieux c'est).

    Un sprite est une image affichées à l'écran censée représenter un perso, un objet ... classique dans les jeux 2D, mais on les retrouve sous forme de billboards ds les jeux 3D (un peu plus long à expliquer).

    Pr les persos, en réalité, le pathfinding avec des unités mobiles est sérieusement plus dur à gérer que le pathfinding classique, il est donc normal que dans un premier temps il ne tienne pas compte des personnages.

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    Commentaire de psykocrash le 25/04/2005 20:10:10

    donc chaque élément (un personnage, un lit, une maison, etc.) représente un sprite ?

    Pour les persos, pourquoi ne pas faire cette vérification : quand le persos va se déplacer vers la position X, vérifier si aucun persos ne se trouve dans cette position ?

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    Commentaire de Kirua le 25/04/2005 21:06:39

    Non pas vraiment, les éléments de décor fixes, on va plutôt les représenter sous forme de tiles (les éléments constitutifs de la map), et définir le tile comme intraversable. Ça c'est très facile à gérer, mais le souci, c'est que les sprites sont en général mobiles, donc quand tu cherches le plus court chemin entre un point et un autre, tu dois tenir compte des variations de position des obstacles.

    Mtnt, je crois comprendre que le problème est qu'il traverse les persos qd il est contrôlé par le joueur, et ça en effet, c'est un souci tout à fait facile à régler (par collisions de rectangles).

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    Commentaire de MoDDiB le 25/04/2005 22:08:21

    Rohh Kirua t'es toujours aussi mauvais en pathfinding :) au lieu de tenir compte des variations ce qui me semble totalement impensable il suffit juste de vérifier a chaque fois que la case suivante est traversable ( en mettant bien sur a jour la "traversabilité" des tiles :p ) ne fais surtout pas une collision par rectangle vu que tu gères du case par case a ce que j'ai cru comprendre !!

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    Commentaire de MoDDiB le 25/04/2005 22:13:48

    Oups je viens de relancer ton prog et tu ne gères pas en case par case donc oui gestion en triangle c'est simple et efficace :p ( j'ai loupé mon coup mais je t'aurai :p)

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    Commentaire de Kirua le 26/04/2005 16:28:42

    Mouarf, salut TOI :D

    Le point, c'est que tu peux très bien calculer le PCC d'une case à une autre à un moment en tenant compte des éléments bloqueurs, mais comme ceux-ci vont bouger, il se pourrait bien que tu fasses un détour incompréhensible pour le joueur, parce que tu as tenu compte d'un objet qui bloquait avant le départ.

    Tu as le choix à partir de là: soit tu ne tiens compte que des objets mobiles assez proches, et dès que tu rencontres un obstacles tu recalcules le PCC (ça marche bien mais il y a encore des cas où tu feras un bête détour), soit tu recalcules le PCC à chaque déplacement, et ne renvoyant alors que la prochaine case à atteindre ... mais ça va ralentir ton jeu!

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    Commentaire de MoDDiB le 26/04/2005 17:15:46

    Ou alors tu calcul à chaque fois de facon intelligente : tu retiens la case qui se trouve a en position 4 dans la liste des cases a parcourir de distance par exemple et tu calcul le plus court chemin jusqu'a cette case uniquement le tableau sera tellement petit que ca ne posera a priori pas de probleme !

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    Commentaire de Kirua le 26/04/2005 18:25:23

    Tu veux parler d'un système de points de contrôle (waypoints)? C'est vrai que c'est une technique utilisée dans les grands jeux où il est nécessaire d'aller vite, mais ça pose un problème: soit tu dois fournir les WP (super chiant!), soit tu dois déterminer un algo pour les générer à la volée ... ce qui est peut-être pas si évident si tu veux être vraiment efficace et pas trop abuser sur la mémoire.

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    Commentaire de Funto66 le 26/04/2005 18:37:11

    Heu ben les points de contrôle ne pourraient pas être des morceaux de la trajectoire obtenue par une recherche du             PCC sans tenir compte des éléments mobiles?

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    Commentaire de MoDDiB le 26/04/2005 19:14:12

    hereusement que t'es la funto :) c'est de ça que je parlais :p

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    Commentaire de Kirua le 26/04/2005 20:57:16

    non, c'est pas du tout optimal et plus compliqué à gérer. je m'explique: si pdt le voyage tu rencontres un obstacles (forcément mobile, sinon tu ne le rencontrerais pas), tu dois choisir de soit le contourner, soit attendre son départ. Admettons qu'on choisisse tjs de contourner (ça paraît intuitivement plus générique comme algo, et ça évite de trop réfléchir ;)), il va falloir déterminer le PCC jusqu'au waypoint le plus proche ... a priori. mais il se peut que le waypoint suivant, un peu plus loin, soit en fait plus adéquat (ça mettrait un tt petit peu plus de tps de le rejoindre que son prédécesseur, mais au final la différence serait inférieure à la distance entre le WP A et le WP B.

    Maintenant, pour digérer l'embrouille, il suffirait de sauvegarder avec chaque WP la distance au WP suivant, ou la distance depuis le pt de départ, auquel cas on économise pas mal et on évite ce souci ... c'est vrai que c'est assez intéressant comme technique ^^ (une fois de plus, j'ai réfléchi tout haut ... dsl -_-).

    Euhm, pour choisir les WP, j'imagine qu'on définit un truc du style "toutes les x cases" ? avec un paramètre à tuner ... parce qu'il s'agirait quand même d'éviter que le perso retourne parfois en arrière (même si a priori l'idée de sauvegarder les distances avec les WP devrait empêcher ça).

    ça mérite d'être benchmarké et testé ^^

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    Commentaire de Funto66 le 27/04/2005 00:21:00

    Ouais enfin quand tu dis "toutes les x cases", tu veux dire "toux les x unités de longueur sur le trajet qui contient les WP"?

    Et si j'ai bien compris ton système, tu veux dire que parfois, sauter un WP peut se révéler plus efficace, c'est ça?

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    Commentaire de MoDDiB le 27/04/2005 10:19:56

    Tu vérifie simplement si c'est plus rapide de suivre le chemin (tu connais le nombre de case donc tu met un temp empirique par case ) ou alors d'attendre ( tu peux savoir dans combien de temps la case sera libéré puisque tu as la direction la vitesse et l'action de l'unité qui bloque ! )

    En fait le problème revient simplement à vérifier que le temps de libération de la case est < X et la tu check tes constantes :p
    Voili

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    Commentaire de Kirua le 27/04/2005 14:53:14

    C'est pas si évident que ça. si l'obstacle se déplace perpendiculairement à ta trajectoire vers la gauche par exemple, et que tu décides alors de la contourner en passant par la gauche, pour peu queles deux unités aient la même vitesse, elles vont se coller le train train pdt un moment. Alors tant que les directions sont discrétisées (haut bas gacuhe droite) ça va, mais sitôt que tu passes à du général, t'es parti pour quelques if bien choisies de plus.

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    Commentaire de vecchio56 le 01/05/2005 10:33:08 administrateur CS

    Cyberboy2054 a demandé plus haut d'ou venaient les fichiers .eg? et personne ne lui a répondu, et la je me pose la même question que lui. Le code n'étant pas du tout commenté j'ai un peu de mal à comprendre

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