/// Historique ///
Dans un jeu le pathfinding ne peut être gérer avec des cases trop grandes :
en effet pour un déplacement de type cavalier au échecs cela donne lieu à quelques
petits écart et non à une ligne droit comme on le désirerait !
C'est pourquoi j'ai mis au point ce pathfinding qui fonctionne
selon les principe du A* mais où le graphe est basé sur les points composants les polygones
infranchissables.
J'ai donc inclus les 2 pathfindings ( CNormalAstar pour le "normal" avec les cases )
et mis une comparaison du temps de calcul .
/// Fonctionnement ///
avec le bouton gauche de la souris faites des polygones quelconques
( de + de 30 pixels d'écart entre les points vous verrez pourquoi dans le code :))
puis avec le bouton droit lancez le pathfinding !
( vous pouvez remodifiez puis relancer etc..)
Le départ est en haut a gauche et l'arrivée en bas à droite
( ou inversement :))
/// Code ///
Le A* normal n'est pas lancé par défaut il faut décommenter
la ligne 284 de main.cpp ( car il est trop lent ).
Le code est TRES ( TROP ? ) commenté et propre il est accessible à tous
même si je n'explique pas clairement le principe du A*
La partie graphique est faite en win32 et cela afin d'être accessible
au plus de monde possible ( j'aurais tant voulu le faire avec wxwidgets sniff )
pour les linuxiens il n'y a pas grand choses à changer .
Si vous n'avez pas visual studio : n'oubliez pas d'inclure Winmm.lib au projet ( timGetTime() )
Commentaires en anglais mais bon c'est vachement francéiser comme anglais
donc tout le monde devrait comprendre ( si vous voyez de grosses fautes d'anglais
indiquez les moi ^^)