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OPTIMISATIONS 3D


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Catégorie :DirectX Niveau :Initié Date de création :22/02/2004 Vu / téléchargé :5 310 / 422

Auteur : BumpMANN

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 Description

voila une source qui ne risque pas d'avoir mes virus!! un rtf.

il contient une traduction que j'ai faite de la page d'optimisation 3d dans l'aide du directx sdk. c'est tout.



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Commentaires et avis

Commentaire de Kirua le 23/02/2004 21:21:24

www.traductionsfrance.com, le nouveau site du résea CodeS-SourceS
;-)

j'ai lu ton RTF (même si en fait je n'utilise pas DX) et j'ai été étonné de voir des bouts d'ASM. C'est obligatoire quand on prog en DX??

Commentaire de BumpMANN le 23/02/2004 21:25:39

oh non! c'est pas obligatoire! ^_^;; c'est pour les shaders... pour programmer ses effets... genre le bumpmapping self-shadow ou le morphing... enfin bref, de toute facon, dans le directx 9 ya maintenant le HLSL, qui permet de faire tout ca en c++... mais s'il faut optimiser un max, alors il faut passer par l'ASM ;)

Commentaire de Galmiza le 11/08/2005 20:25:01

Salut Bumpmann,

Ca fait longtemps que le dernier message a ete poste donc tu dois avoir trouve des reponses aux questions que tu te posais a l`epoque.

Pourquoi faut-il de preference utiliser un grand vertex buffer statique par FVF qu1un FVF par objet ? Evidemment, ca permet de reduire le nombre de vertex buffer donc de changements de VB, mais est-ce qu`economiser une 100n (pour plusieurs centaines d`objets) d`envoi d`adresse (4 octets) a la carte video par frame augmente de facon considerable le fps ?

Idem pour les changements de renderstate (le port AGP ne peut quand meme pas pleurer pour quelques centaines d`octets ... ).

Dans les jeux d`avions, utilisent-ils le z-buffer (ou trient-ils les meshes par profondeurs)?

Quelle est la meilleure strategie:
-trier les subsets des meshes par texture (contradiction avec large FVF VB)
-trier par shader (changement de shaders)
-par constante dans les shaders (bah ouais 1 matrice 4x4 = 64 octets)
-par streamsource (vertex buffer)
-par indexbuffer (oui, on peut tout mettre sur le meme index buffer)
-par declaration de vertex
As-tu deja tester ces differentes techniques ?

Connais-tu la nature et la quantite de donnees qui transitent par le bus pour chacune de ces fonctions.

Et pour la route, penses-tu qu`un seul et unique FVF permet, a defaut d`economiser la memoire, de gagner en performances ? En effet, dans les vertex shaders, on peut ou pas faire des calculs sur les normales; donc l`affichage d`un objet qui ne necessite pas de normales n`est pas cense prendre plus de temps que si son VB n`avait pas de normales.

Bon et bien merci d`avoir lu jusqu`ici.

Guillaume

Commentaire de BumpMANN le 16/02/2006 02:52:52

pour les renderstate je pense que ca va pas le tuer de se prendre quelques octels a chaque frames mais c'est toujours une optimisation de gagnée, ca se comprend ^^;

pour toutes les stratégies de tri, bonne questions et propositions, faudra que j'essaie un de ces jours ^^ (en plus ca tombe bien je fais un moteur 3D ^^)

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