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OGL V1.1
Information sur la source
Description
Ce programme permet d'approfondir vos connaissances sur OpenGL.
logiciel : Borland C++ Bulder V5
Je réalise un soft qui permet de réaliser des formes géométriques, comme Cube, Cube ½, Pyramide 4, Pyramide 3, Cylindre, Cylindre ½, Cône, Sphère, Sphère ½, Trapèze, Tore, Tore ½,....... pour réaliser des personnages, des paysages,....
Appui sur la touche F10, pour le reste des touches regard mon logiciel.
Possibilité d'étirer les 4 coins du cube pour réaliser plus de forme comme
Pyramide 4, Pyramide 3, trapèze en 3D,...et de changer les images en BMP des 6 fasses
Modifie dans la source à l'adroit de : int Dr[1][31]
Source
- //---------------------------------------------------------------------------
- #include <vcl.h>
- #pragma hdrstop
- #include "openGL.h"
- #include"math.h"
- #pragma package(smart_init)
- #pragma resource "*.dfm"
- #include "Unit1.h"
- TForm2 *Form2;
-
- int BMP1; int BMP2; int BMP3; int BMP4; int BMP5; int BMP6; int BMP_MAX=6;
- int tmp=1; float zoom=2; int X=0; int Z=0; int Y=0;
-
- float coul0=0.0f;
- float coul1=0.0f;
- float coul2=0.0f;
- float coul3=0.0f;
-
- char C0,C1;
- char XX,YY,ZZ;
-
- float PosX;
- float PosY;
- float PosZ;
- int Nbfasse; // 4 8 12 16 20
- int Draw0;
- int n;
- int Dr[10][10];
-
- int X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8;
- int Y1,Y2,Y3,Y4,Y5,Y6,Y7,Y8;
- int Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6,Z7,Z8;
-
-
- //---------------------------------------------------------------------------
- __fastcall TForm2::TForm2(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
- {
-
- }
- //---------------------------------------------------------------------------
- void __fastcall TForm2::FormCreate(TObject *Sender)
- {
- hdc = GetDC(Handle);
-
- PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
- sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
- 1,PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER,
- PFD_TYPE_RGBA,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,32,0,0,PFD_MAIN_PLANE,0,0,0,};
- PixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
- SetPixelFormat(hdc, PixelFormat, &pfd);
-
-
- hrc = wglCreateContext(hdc);
-
- if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
-
- w = ClientWidth;
- h = ClientHeight;
-
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- glEnable(GL_CULL_FACE);
-
- SetupTextures();
-
- GLfloat MaterialAmbient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
- GLfloat MaterialDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
- GLfloat MaterialSpecular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
- GLfloat MaterialShininess[] = {50.0};
- GLfloat AmbientLightPosition[] = {0.5, 1.0, 1.0, 0.0};
- GLfloat LightAmbient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
-
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, MaterialAmbient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, MaterialSpecular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
- glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, AmbientLightPosition);
- glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
-
- glEnable(GL_LIGHTING);
- glEnable(GL_LIGHT0);
- glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
- glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
- glShadeModel(GL_SMOOTH);
-
- startoflist = glGenLists(4);
-
- }
- //---------------------------------------------------------------------------
- void __fastcall TForm2::FormResize(TObject *Sender)
- {
- GLfloat nRange = 100;
- w = ClientWidth;
- h = ClientHeight;
-
- if(h == 0) h = 1;
-
- // x, y, width, height
- glViewport(0, 0, w , h);
-
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
-
- if (w <= h)
- glOrtho (-nRange*2,nRange*2,-nRange*h*2/w,nRange*h*2/w,-nRange*2,nRange*2);
- else
- glOrtho (-nRange*w*2/h,nRange*w*2/h,-nRange*2,nRange*2,-nRange*2,nRange*2);
-
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
-
- }
- //---------------------------------------------------------------------------
- void __fastcall TForm2::DrawObjects()
- {
- //////////////////////////// Cube ////////////////////////////////////////////
- if (Draw0==1) {
- // C0 C1 XX YY ZZ
- int CU[36][6]={{0,0 ,X1 ,Y1 ,Z1}, // dessous
- {1,0 ,X5 ,Y5 ,Z5},
- {1,1 ,X6 ,Y6 ,Z6},
- {0,1 ,X2 ,Y2 ,Z2},
-
- {0,0 ,X1 ,Y1 ,Z1}, //face
- {1,0 ,X2 ,Y2 ,Z2},
- {1,1 ,X3 ,Y3 ,Z3},
- {0,1 ,X4 ,Y4 ,Z4},
-
- {0,0 ,X2 ,Y2 ,Z2}, // droite
- {1,0 ,X6 ,Y6 ,Z6},
- {1,1 ,X7 ,Y7 ,Z7},
- {0,1 ,X3 ,Y3 ,Z3},
-
- {0,0 ,X1 ,Y1 ,Z1}, // gauche
- {1,0 ,X5 ,Y5 ,Z5},
- {1,1 ,X8 ,Y8 ,Z8},
- {0,1 ,X4 ,Y4 ,Z4},
-
- {0,0 ,X5 ,Y5 ,Z5}, // derrière
- {1,0 ,X6 ,Y6 ,Z6},
- {1,1 ,X7 ,Y7 ,Z7},
- {0,1 ,X8 ,Y8 ,Z8},
-
- {0,0 ,X4 ,Y4 ,Z4}, // dessus
- {1,0 ,X8 ,Y8 ,Z8},
- {1,1 ,X7 ,Y7 ,Z7},
- {0,1 ,X3 ,Y3 ,Z3}};
- ///////////////////////////////////////////////
- for (int face=1; face<=6; face++) {
-
- if ( face==1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP1]);
- if ( face==2) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP2]);
- if ( face==3) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP3]);
- if ( face==4) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP4]);
- if ( face==5) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP5]);
- if ( face==6) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP6]);
-
-
- glBegin(GL_QUADS);
- for (int i=0; i<=4*face;i++)
- {C0=CU[i][0]; C1=CU[i][1]; XX=CU[i][2]; YY=CU[i][3]; ZZ=CU[i][4];
- glTexCoord2i(C0,C1);glVertex3i((XX+X+PosX)*zoom,(YY+Y+PosY)*zoom,(ZZ+Z+PosZ)*zoom);
- }
- glEnd();
- }
- }
- glDisable(GL_CULL_FACE);
- SwapBuffers(hdc);
-
- }
- //---------------------------------------------------------------------------
- void __fastcall TForm2::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
- {
-
- if(Key == VK_UP) glRotatef(-4, 1.0, 0.0, 0.0);
- if(Key == VK_DOWN) glRotatef(4 , 1.0, 0.0, 0.0);
- if(Key == VK_LEFT) glRotatef(-4, 0.0, 1.0, 0.0);
- if(Key == VK_RIGHT) glRotatef(4 , 0.0, 1.0, 0.0);
-
- if(Key == VK_F1) coul0=coul0+0.01f; // red
- if(Key == VK_F2) coul1=coul1+0.01f; // green
- if(Key == VK_F3) coul2=coul2+0.01f; // blue
- if(Key == VK_F4) coul3=coul3+0.01f; // alpha
- if(Key == VK_F6) zoom=zoom-.4;
- if(Key == VK_F5) zoom=zoom+.4;
- if(Key == VK_F10) { Form1 = new TForm1(Application);
- Form1->ShowModal();}
-
-
- if(Key == char('X')) X=X+5;
- if(Key == char('W')) X=X-5;
- if(Key == char('D')) Y=Y+5;
- if(Key == char('C')) Y=Y-5;
- if(Key == char('F')) Z=Z+5;
- if(Key == char('V')) Z=Z-5;
-
- if (coul0>=1.0f) coul0=0.0f;
- if (coul1>=1.0f) coul1=0.0f;
- if (coul2>=1.0f) coul2=0.0f;
- if (coul3>=1.0f) coul3=0.0f;
- tmp=1;
- }
- //---------------------------------------------------------------------------
- void __fastcall TForm2::SetupTextures()
- {
-
- bitmap = new Graphics::TBitmap;
- GLubyte bits[64][64][4];
-
- for ( int BMP=1; BMP <BMP_MAX; BMP++) {
-
- if (BMP == 1 ) bitmap->LoadFromFile("blue.bmp");
- if (BMP == 2 ) bitmap->LoadFromFile("red.bmp");
- if (BMP == 3 ) bitmap->LoadFromFile("Texture.bmp");
- if (BMP == 4 ) bitmap->LoadFromFile("Wall.bmp");
- if (BMP == 5 ) bitmap->LoadFromFile("gold.bmp");
- for(int i = 0; i < 64; i++)
- {
- for(int j = 0; j < 64; j++)
- {
- bits[i][j][0]= (GLbyte)GetRValue(bitmap->Canvas->Pixels[i][j]);
- bits[i][j][1]= (GLbyte)GetGValue(bitmap->Canvas->Pixels[i][j]);
- bits[i][j][2]= (GLbyte)GetBValue(bitmap->Canvas->Pixels[i][j]);
- bits[i][j][3]= (GLbyte)255;
- }
- }
- glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 5);
- glGenTextures(1, &texture[BMP]);
- glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture[BMP]);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
-
- glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits); }
-
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
- }
- //-----------------------------------------------------------------------
- void __fastcall TForm2::Timer1Timer(TObject *Sender)
- {
- if (tmp==1) {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); tmp=0;
-
- glClearColor(coul0,coul1 ,coul2,coul3);
-
-
-
- // Draw PosX PosY PosZ haute Large Diago Nbfasse || BMP1 BMP2 BMP3 BMP4 BMP5 BMP6
-
- int Dr[1][31] =
- // Draw | X1 Y1 Z1 | X2 Y2 Z2 | X3 Y3 Z3 | Z4 Y4 Z4 | X5 Y5 Z5 | X6 Y6 Z6 | X7 Y7 Z7 | X8 Y8 Z8 |BMP1 BMP2 BMP3 BMP4 BMP5 BMP6
- {1, 0, 0, 0, 30,0, 0 ,30 ,30,0, 0, 30,0, 0, 0, 30, 30,0, 30, 30,30,30, 0, 30,30, 1, 2, 3, 4, 1, 2};
-
-
- //X1=0; Y1=0; Z1=0;
- //X2=30; Y2=0; Z2=0;
- //X3=30; Y3=30; Z3=0;
- //X4=0; Y4=30; Z4=0;
- //X5=0; Y5=0; Z5=30;
- //X6=30; Y6=0; Z6=30;
- //X7=30; Y7=30; Z7=30;
- //X8=0; Y8=30; Z8=30;
- //hauteur=Dr[n][4]; Largeur=Dr[n][5]; diago=Dr[n][6]; Nbfasse=Dr[n][7];
-
-
-
- for ( n=0; n<=0;n++) {
- Draw0=Dr[n][0];
- X1=Dr[n][1]; Y1=Dr[n][2]; Z1=Dr[n][3];
- X2=Dr[n][4]; Y2=Dr[n][5]; Z2=Dr[n][6];
- X3=Dr[n][7]; Y3=Dr[n][8]; Z3=Dr[n][9];
- X4=Dr[n][10]; Y4=Dr[n][11]; Z4=Dr[n][12];
- X5=Dr[n][13]; Y5=Dr[n][14]; Z5=Dr[n][15];
- X6=Dr[n][16]; Y6=Dr[n][17]; Z6=Dr[n][18];
- X7=Dr[n][19]; Y7=Dr[n][20]; Z7=Dr[n][21];
- X8=Dr[n][22]; Y8=Dr[n][23]; Z8=Dr[n][24];
- BMP1=Dr[n][25]; BMP2=Dr[n][26]; BMP3=Dr[n][27]; BMP4=Dr[n][28]; BMP5=Dr[n][29]; BMP6=Dr[n][30];
-
-
-
-
-
- //////////////////// cercle
-
- //glEnable(GL_POINT_SMOOTH ) pour les points
- //glEnable(GL_LINE_SMOOTH ) pour les lignes
- //glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH ) pour les polys
- //glColor3d(1,0,0) glColor3d(0.5,0.5,0.5);
-
-
- DrawObjects();
- }
- }
- }
- //---------------------------------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "openGL.h"
#include"math.h"
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
#include "Unit1.h"
TForm2 *Form2;
int BMP1; int BMP2; int BMP3; int BMP4; int BMP5; int BMP6; int BMP_MAX=6;
int tmp=1; float zoom=2; int X=0; int Z=0; int Y=0;
float coul0=0.0f;
float coul1=0.0f;
float coul2=0.0f;
float coul3=0.0f;
char C0,C1;
char XX,YY,ZZ;
float PosX;
float PosY;
float PosZ;
int Nbfasse; // 4 8 12 16 20
int Draw0;
int n;
int Dr[10][10];
int X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8;
int Y1,Y2,Y3,Y4,Y5,Y6,Y7,Y8;
int Z1,Z2,Z3,Z4,Z5,Z6,Z7,Z8;
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm2::TForm2(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2::FormCreate(TObject *Sender)
{
hdc = GetDC(Handle);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER,
PFD_TYPE_RGBA,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,32,0,0,PFD_MAIN_PLANE,0,0,0,};
PixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
SetPixelFormat(hdc, PixelFormat, &pfd);
hrc = wglCreateContext(hdc);
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
w = ClientWidth;
h = ClientHeight;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
SetupTextures();
GLfloat MaterialAmbient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
GLfloat MaterialDiffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat MaterialSpecular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat MaterialShininess[] = {50.0};
GLfloat AmbientLightPosition[] = {0.5, 1.0, 1.0, 0.0};
GLfloat LightAmbient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, MaterialAmbient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, MaterialDiffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, MaterialSpecular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, AmbientLightPosition);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
startoflist = glGenLists(4);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2::FormResize(TObject *Sender)
{
GLfloat nRange = 100;
w = ClientWidth;
h = ClientHeight;
if(h == 0) h = 1;
// x, y, width, height
glViewport(0, 0, w , h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho (-nRange*2,nRange*2,-nRange*h*2/w,nRange*h*2/w,-nRange*2,nRange*2);
else
glOrtho (-nRange*w*2/h,nRange*w*2/h,-nRange*2,nRange*2,-nRange*2,nRange*2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2::DrawObjects()
{
//////////////////////////// Cube ////////////////////////////////////////////
if (Draw0==1) {
// C0 C1 XX YY ZZ
int CU[36][6]={{0,0 ,X1 ,Y1 ,Z1}, // dessous
{1,0 ,X5 ,Y5 ,Z5},
{1,1 ,X6 ,Y6 ,Z6},
{0,1 ,X2 ,Y2 ,Z2},
{0,0 ,X1 ,Y1 ,Z1}, //face
{1,0 ,X2 ,Y2 ,Z2},
{1,1 ,X3 ,Y3 ,Z3},
{0,1 ,X4 ,Y4 ,Z4},
{0,0 ,X2 ,Y2 ,Z2}, // droite
{1,0 ,X6 ,Y6 ,Z6},
{1,1 ,X7 ,Y7 ,Z7},
{0,1 ,X3 ,Y3 ,Z3},
{0,0 ,X1 ,Y1 ,Z1}, // gauche
{1,0 ,X5 ,Y5 ,Z5},
{1,1 ,X8 ,Y8 ,Z8},
{0,1 ,X4 ,Y4 ,Z4},
{0,0 ,X5 ,Y5 ,Z5}, // derrière
{1,0 ,X6 ,Y6 ,Z6},
{1,1 ,X7 ,Y7 ,Z7},
{0,1 ,X8 ,Y8 ,Z8},
{0,0 ,X4 ,Y4 ,Z4}, // dessus
{1,0 ,X8 ,Y8 ,Z8},
{1,1 ,X7 ,Y7 ,Z7},
{0,1 ,X3 ,Y3 ,Z3}};
///////////////////////////////////////////////
for (int face=1; face<=6; face++) {
if ( face==1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP1]);
if ( face==2) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP2]);
if ( face==3) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP3]);
if ( face==4) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP4]);
if ( face==5) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP5]);
if ( face==6) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[BMP6]);
glBegin(GL_QUADS);
for (int i=0; i<=4*face;i++)
{C0=CU[i][0]; C1=CU[i][1]; XX=CU[i][2]; YY=CU[i][3]; ZZ=CU[i][4];
glTexCoord2i(C0,C1);glVertex3i((XX+X+PosX)*zoom,(YY+Y+PosY)*zoom,(ZZ+Z+PosZ)*zoom);
}
glEnd();
}
}
glDisable(GL_CULL_FACE);
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key, TShiftState Shift)
{
if(Key == VK_UP) glRotatef(-4, 1.0, 0.0, 0.0);
if(Key == VK_DOWN) glRotatef(4 , 1.0, 0.0, 0.0);
if(Key == VK_LEFT) glRotatef(-4, 0.0, 1.0, 0.0);
if(Key == VK_RIGHT) glRotatef(4 , 0.0, 1.0, 0.0);
if(Key == VK_F1) coul0=coul0+0.01f; // red
if(Key == VK_F2) coul1=coul1+0.01f; // green
if(Key == VK_F3) coul2=coul2+0.01f; // blue
if(Key == VK_F4) coul3=coul3+0.01f; // alpha
if(Key == VK_F6) zoom=zoom-.4;
if(Key == VK_F5) zoom=zoom+.4;
if(Key == VK_F10) { Form1 = new TForm1(Application);
Form1->ShowModal();}
if(Key == char('X')) X=X+5;
if(Key == char('W')) X=X-5;
if(Key == char('D')) Y=Y+5;
if(Key == char('C')) Y=Y-5;
if(Key == char('F')) Z=Z+5;
if(Key == char('V')) Z=Z-5;
if (coul0>=1.0f) coul0=0.0f;
if (coul1>=1.0f) coul1=0.0f;
if (coul2>=1.0f) coul2=0.0f;
if (coul3>=1.0f) coul3=0.0f;
tmp=1;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2::SetupTextures()
{
bitmap = new Graphics::TBitmap;
GLubyte bits[64][64][4];
for ( int BMP=1; BMP <BMP_MAX; BMP++) {
if (BMP == 1 ) bitmap->LoadFromFile("blue.bmp");
if (BMP == 2 ) bitmap->LoadFromFile("red.bmp");
if (BMP == 3 ) bitmap->LoadFromFile("Texture.bmp");
if (BMP == 4 ) bitmap->LoadFromFile("Wall.bmp");
if (BMP == 5 ) bitmap->LoadFromFile("gold.bmp");
for(int i = 0; i < 64; i++)
{
for(int j = 0; j < 64; j++)
{
bits[i][j][0]= (GLbyte)GetRValue(bitmap->Canvas->Pixels[i][j]);
bits[i][j][1]= (GLbyte)GetGValue(bitmap->Canvas->Pixels[i][j]);
bits[i][j][2]= (GLbyte)GetBValue(bitmap->Canvas->Pixels[i][j]);
bits[i][j][3]= (GLbyte)255;
}
}
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 5);
glGenTextures(1, &texture[BMP]);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture[BMP]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits); }
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
}
//-----------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm2::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
if (tmp==1) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); tmp=0;
glClearColor(coul0,coul1 ,coul2,coul3);
// Draw PosX PosY PosZ haute Large Diago Nbfasse || BMP1 BMP2 BMP3 BMP4 BMP5 BMP6
int Dr[1][31] =
// Draw | X1 Y1 Z1 | X2 Y2 Z2 | X3 Y3 Z3 | Z4 Y4 Z4 | X5 Y5 Z5 | X6 Y6 Z6 | X7 Y7 Z7 | X8 Y8 Z8 |BMP1 BMP2 BMP3 BMP4 BMP5 BMP6
{1, 0, 0, 0, 30,0, 0 ,30 ,30,0, 0, 30,0, 0, 0, 30, 30,0, 30, 30,30,30, 0, 30,30, 1, 2, 3, 4, 1, 2};
//X1=0; Y1=0; Z1=0;
//X2=30; Y2=0; Z2=0;
//X3=30; Y3=30; Z3=0;
//X4=0; Y4=30; Z4=0;
//X5=0; Y5=0; Z5=30;
//X6=30; Y6=0; Z6=30;
//X7=30; Y7=30; Z7=30;
//X8=0; Y8=30; Z8=30;
//hauteur=Dr[n][4]; Largeur=Dr[n][5]; diago=Dr[n][6]; Nbfasse=Dr[n][7];
for ( n=0; n<=0;n++) {
Draw0=Dr[n][0];
X1=Dr[n][1]; Y1=Dr[n][2]; Z1=Dr[n][3];
X2=Dr[n][4]; Y2=Dr[n][5]; Z2=Dr[n][6];
X3=Dr[n][7]; Y3=Dr[n][8]; Z3=Dr[n][9];
X4=Dr[n][10]; Y4=Dr[n][11]; Z4=Dr[n][12];
X5=Dr[n][13]; Y5=Dr[n][14]; Z5=Dr[n][15];
X6=Dr[n][16]; Y6=Dr[n][17]; Z6=Dr[n][18];
X7=Dr[n][19]; Y7=Dr[n][20]; Z7=Dr[n][21];
X8=Dr[n][22]; Y8=Dr[n][23]; Z8=Dr[n][24];
BMP1=Dr[n][25]; BMP2=Dr[n][26]; BMP3=Dr[n][27]; BMP4=Dr[n][28]; BMP5=Dr[n][29]; BMP6=Dr[n][30];
//////////////////// cercle
//glEnable(GL_POINT_SMOOTH ) pour les points
//glEnable(GL_LINE_SMOOTH ) pour les lignes
//glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH ) pour les polys
//glColor3d(1,0,0) glColor3d(0.5,0.5,0.5);
DrawObjects();
}
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
Conclusion
pas de bugs connus sur mon PC
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