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MOTEUR 3D : CASTOR3D


 Information sur la source

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Catégorie :Graphique Classé sous :3D, OpenGL, Castor Niveau :Expert Date de création :10/02/2010 Date de mise à jour :08/02/2011 15:40:16 Vu / téléchargé :4 474 / 320

Auteur : dragonjoker59

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
Voici l'ébauche d'un moteur 3D. J'ai assez avancé dessus pour considérer pouvoir le poster ici.
Il est créé de façon à intégrer le moteur de rendu (OpenGL ou Direct3D) dans un plugin, cependant le seul écrit à ce jour est OpenGL.
Les features implémentés sont :
Gestion de géométries, primitives existantes : plan, cube, cône, cylindre, sphère, icosaèdre, tore.
Gestion des matériaux, textures, lumières, multi-texturing.
Gestion sommaire des animations (qui sera à revoir par la suite)
Ajout d'une classe de gestion des matrices de projection, normale et visualisation, en vue de la suppression du pipeline fixe dans les renderers OpenGL.
Ajout d'une classe de gestion des angles, permettant de ne pas s'embeter avec les conversions radian-degrés.
Ajout d'une classe de gestion de path, permettant de gérer les slash ou anti-slash selon l'OS.
Création de conteneurs thread-safe issus de la stl (vector, list, map, multimap, set).
Séparation du renderer OpenGL en 2 projets : un compatible OpenGL 2.x et antérieur (GL2RenderSystem) le second compatible OpenGL3.x et ultérieur (GL3RenderSystem).
GL2RenderSystem : en fonction du PC client, suppression du pipeline fixe ou pas (si l'utilisation des shaders est permise le pipeline fixe est supprimé, sinon il est gardé)

Le projet est sous Visual Studio 2005 et 2008. Il vous faut FreeImage et FreeImagePlus pour le compiler

Source

  • Je ne mets pas la source ici, téléchargez le zip ou visionnez les sources...
Je ne mets pas la source ici, téléchargez le zip ou visionnez les sources...

 Conclusion

Il y a encore beaucoup de boulot à effectuer sur ce moteur, là je m'occupe de le documenter, après je reverrai le système d'animations.

 Fichier Zip

Les Membres Club peuvent télécharger directement un fichier contenu dans le zip sans télécharger le zip en entier !

Télécharger le zip


 Historique

18 mars 2010 15:05:14 :
Ajout de fonctions d'importation de fichiers ASE, 3DS, OBJ, MD2, MD3. Ajout de fonctions de subdivision en utilisant les algorithme de Loop et PN Triangles. Ajout d'un projet de test du moteur à la solution Visual Studio, permettant de créer des primitives, importer des scènes (Castor, 3ds, ASE, obj, md2 et md3), sélectionner des objets, les subdiviser.
08 février 2011 15:40:27 :
D'importantes mises à jour en 1 an : Meilleure prise en charge des materiaux du format MD3 (contenus dans les fichiers .skin et .shader). Encore du taf là dessus, mais il faut que je récupère une meilleure documentation du format. Meilleure prise en charge des materiaux du format 3DS, notamment au niveau des couleurs Ambient, Diffuse, Specular et Shininess (jusqu'à présent, je ne prenais en compte que l'ambient). Changement des noms des fichiers de scène/materiaux/meshes du moteur (respectivement cscn/cmtl/cmsh) Le MemoryManager (activé uniquement en debug) a été modifié, ajout d'une classe template MemoryTraced qui surcharge les operateurs new, delete new [] et delete [], ce afin d'avoir une meilleure trace des objets créés et détruits. Chaque classe des projets du Castor dérivent maintenant de celle-ci, et 3 fichiers sont donc créés dans le répertoire racine (C:\ sous Windows) : memoryleaks.log, memoryalloc.log et memorydealloc.log La classe MovableObject a maintenant moins de fonctionnalités (en fait elle n'a plus qu'un nom et un SceneNode) et les classes Light et Camera dérivent maintenant de cette classe (pour plus d'uniformité dans les déplacements de ces objets par rapport aux géométries) Suppression des Singletons pour les différents Managers (Image, Font, Scene, Material, Animation et Mesh). Création d'une classe IdPoint, qui étend Point et y ajoute un Index qui correspond à son index dans le submesh. La fonction AddPoint de Submesh crée maintenant des IdPoint et la fonction AddFace se sert d'eux pour générer les Vertex. Création d'un fichier CMakeLists pour générer la solution à partir de CMake. J'ai commencé à implémenter les shaders Cg. Ca implique une modification des fichiers de scène, car dans Cg les variables uniform sont liées à un programme (vertex, pixel, geometry) plutôt qu'au shader complet comme c'est le cas en GLSL. Il reste quelques trucs à revoir (je ne sais pas encore quoi) pour que ça fonctionne.

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