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MODE VESA HAUTE RESOLUTION [DJGPP]


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Catégorie :Graphique Niveau :Initié Date de création :04/08/2004 Vu / téléchargé :6 082 / 199

Auteur : gorgonzola

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 Description

Petit programme qui affiche un cube en rotation en 1024x768 pixels 256 couleurs.
Pour ceux qui comme moi en ont marre du mode VGA 13h et qui ne veulent pas utiliser de librairies graphiques.

Source

  • // Dans les modes hautes resolutions VESA, la memoire video est sectionnee
  • // en plusieurs 'banques' ou 'plans' de 64 ko. Pour une resolution de 1024x768,
  • // il y a donc 12 banques, et il faut changer de banques selon la zone de
  • // l'ecran ou l'on veut afficher des pixels. C'est donc un peu plus lent et
  • // complique que pour le mode VGA 13h. Normalement, il y a moyen d'utiliser
  • // le Linear Frame Buffer (a partir de la version 2.0 de VESA) qui permet
  • // d'acceder a la memoire comme pour le mode VGA 13h, c'est donc beaucoup
  • // plus rapide et pratique, seulement je n'ai jamais reussi a activer le
  • // Linear Frame Buffer avec DJGPP...
  • #include <assert.h>
  • #include <conio.h>
  • #include <dpmi.h>
  • #include <go32.h>
  • #include <pc.h>
  • #include <stdio.h>
  • #include <stdlib.h>
  • #include <string.h>
  • #include <sys/farptr.h>
  • #include <sys/movedata.h>
  • #include <time.h>
  • char* buffer;
  • typedef struct
  • {
  • double x;
  • double y;
  • double z;
  • } VERTEX;
  • //
  • // POUR TRACER UNE LIGNE
  • //
  • void line(VERTEX a,VERTEX b,unsigned char color)
  • {
  • int fx=(int)((a.x*256.0)/(a.z+300.0)+512.0);
  • int fy=(int)((a.y*256.0)/(a.z+300.0)+384.0);
  • int lx=(int)((b.x*256.0)/(b.z+300.0)+512.0);
  • int ly=(int)((b.y*256.0)/(b.z+300.0)+384.0);
  • int x1;
  • int y1;
  • int x2;
  • int y2;
  • int dx;
  • int dy;
  • int sub;
  • int remain;
  • int error;
  • int inc1;
  • int inc2;
  • if (fx>lx)
  • {
  • x1=lx;
  • x2=fx;
  • y1=ly;
  • y2=fy;
  • }
  • else
  • {
  • x1=fx;
  • x2=lx;
  • y1=fy;
  • y2=ly;
  • }
  • dx=x2-x1;
  • dy=y2-y1;
  • if ((!dx)&&(!dy)) return;
  • if (dy<0)
  • {
  • dy=-dy;
  • inc1=-1;
  • inc2=1;
  • }
  • else
  • {
  • inc1=1;
  • inc2=1;
  • }
  • if (dx>dy)
  • {
  • sub=dx-dy;
  • error=dy-(dx>>1);
  • remain=(dx+1)>>1;
  • do
  • {
  • buffer[x1+(y1<<10)]=color;
  • buffer[x2+(y2<<10)]=color;
  • x1+=inc2;
  • x2-=inc2;
  • if (error>=0)
  • {
  • y1+=inc1;
  • y2-=inc1;
  • error-=sub;
  • }
  • else error+=dy;
  • } while (--remain>0);
  • if (!(dx&1)) buffer[x1+(y1<<10)]=color;
  • }
  • else
  • {
  • sub=dy-dx;
  • error=dx-(dy>>1);
  • remain=(dy+1)>>1;
  • do
  • {
  • buffer[x1+(y1<<10)]=color;
  • buffer[x2+(y2<<10)]=color;
  • y1+=inc1;
  • y2-=inc1;
  • if (error>=0)
  • {
  • x1+=inc2;
  • x2-=inc2;
  • error-=sub;
  • }
  • else error+=dx;
  • } while (--remain>0);
  • if (!(dy&1)) buffer[x1+(y1<<10)]=color;
  • }
  • }
  • //
  • // CORPS DU PROGRAMME
  • //
  • int main()
  • {
  • __dpmi_regs regs;
  • int n;
  • unsigned char color=2;
  • unsigned long i;
  • VERTEX cube[8];
  • VERTEX v;
  • /* --- INITIALISE LE MODE GRAPHIQUE --- */
  • regs.x.ax=0x4F02; // fonction 4F02h
  • regs.x.bx=0x105; // mode 105h - 1024x768 256 couleurs
  • __dpmi_int(0x10,&regs); // INT 10h
  • buffer=(char*)malloc(1024*768); // alloue de la memoire pour le buffer
  • // apparemment, il n'est pas possible de creer normalement un tableau de
  • // plus de 65536 elements (chez moi le programme plante quand j'essaie),
  • // donc je cree un pointeur et j'alloue de la memoire 'manuellement'
  • /* --- CREATION DE LA PALETTE --- */
  • n=2;
  • for (i=0 ; i<64 ; i++) { outportb(0x03C8,n++); outportb(0x03C9,63); outportb(0x03C9,i); outportb(0x03C9,0); }
  • for (i=1 ; i<64 ; i++) { outportb(0x03C8,n++); outportb(0x03C9,63-i); outportb(0x03C9,63); outportb(0x03C9,0); }
  • for (i=1 ; i<64 ; i++) { outportb(0x03C8,n++); outportb(0x03C9,0); outportb(0x03C9,63-i); outportb(0x03C9,i); }
  • for (i=1 ; i<63 ; i++) { outportb(0x03C8,n++); outportb(0x03C9,i); outportb(0x03C9,0); outportb(0x03C9,63-i); }
  • outportb(0x03C8,0); outportb(0x03C9,63); outportb(0x03C9,63); outportb(0x03C9,63);
  • outportb(0x03C8,1); outportb(0x03C9,0); outportb(0x03C9,0); outportb(0x03C9,0);
  • /* --- CREATION DU CUBE --- */
  • cube[0].x=-100.0; cube[0].y=-100.0; cube[0].z=-100.0;
  • cube[1].x= 100.0; cube[1].y=-100.0; cube[1].z=-100.0;
  • cube[2].x= 100.0; cube[2].y= 100.0; cube[2].z=-100.0;
  • cube[3].x=-100.0; cube[3].y= 100.0; cube[3].z=-100.0;
  • cube[4].x=-100.0; cube[4].y=-100.0; cube[4].z= 100.0;
  • cube[5].x= 100.0; cube[5].y=-100.0; cube[5].z= 100.0;
  • cube[6].x= 100.0; cube[6].y= 100.0; cube[6].z= 100.0;
  • cube[7].x=-100.0; cube[7].y= 100.0; cube[7].z= 100.0;
  • /* --- PREPARE LA PARTIE DE L'ECRAN QUI NE SERA JAMAIS RAFRAICHIE --- */
  • for (i=3*64*1024 ; i<9*64*1024 ; i++) buffer[i]=1; // centre en noir
  • gotoxy(32,5); printf("Les parties en blanc ne doivent jamais etre actualisees, elles");
  • gotoxy(32,6); printf("ne sont donc affichees qu'une fois et jamais rafraichies afin");
  • gotoxy(32,7); printf("de gagner du temps de calcul et avoir une rotation plus rapide.");
  • /* --- QUITTE QUAND UNE TOUCHE EST PRESSEE --- */
  • while (!kbhit())
  • {
  • /* --- DESSINE LE CUBE --- */
  • for (i=3*64*1024 ; i<9*64*1024 ; i++) buffer[i]=1; // centre en noir
  • line(cube[0],cube[1],color);
  • line(cube[1],cube[2],color);
  • line(cube[2],cube[3],color);
  • line(cube[3],cube[0],color);
  • line(cube[4],cube[5],color);
  • line(cube[5],cube[6],color);
  • line(cube[6],cube[7],color);
  • line(cube[7],cube[4],color);
  • line(cube[0],cube[4],color);
  • line(cube[1],cube[5],color);
  • line(cube[2],cube[6],color);
  • line(cube[3],cube[7],color);
  • color++;
  • if (color==254) color=2;
  • /* --- AFFICHAGE --- */
  • while (!(inportw(0x03DA)&8)); // synchronise avec l'ecran
  • while (inportw(0x03DA)&8);
  • for (n=3 ; n<9 ; n++) // banques 3 a 9 seulement, le reste de
  • { // l'ecran n'a pas besoin d'etre actualise
  • regs.x.ax=0x4F05; // fonction 4F05h
  • regs.x.bx=0; // fenetre A
  • regs.x.dx=n; // numero de la banque
  • __dpmi_int(0x10,&regs); // INT 10h
  • dosmemput(buffer+(n<<16),65536L,0xA0000); // affichage
  • }
  • /* --- ROTATION --- */
  • for (i=0 ; i<8 ; i++)
  • {
  • v=cube[i];
  • cube[i].y=v.y*0.9998476951-v.z*0.0174524064;
  • cube[i].z=v.y*0.0174524064+v.z*0.9998476951;
  • v=cube[i];
  • cube[i].x=v.x*0.9998476951-v.z*0.0174524064;
  • cube[i].z=v.z*0.9998476951+v.x*0.0174524064;
  • v=cube[i];
  • cube[i].x=v.x*0.9998476951+v.y*0.0174524064;
  • cube[i].y=v.y*0.9998476951-v.x*0.0174524064;
  • // 0.0174524064 = sinus de 1 degre
  • // 0.9998476951 = cosinus de 1 degre
  • // si vous ne comprenez pas revisez vos cours de trigonometrie
  • }
  • }
  • free(buffer); // on libere ma memoire
  • regs.h.ah=0x00; // fonction 00h
  • regs.h.al=0x03; // mode 03h - mode texte normal
  • __dpmi_int(0x10,&regs); // INT 10h
  • return 0;
  • }
// Dans les modes hautes resolutions VESA, la memoire video est sectionnee
// en plusieurs 'banques' ou 'plans' de 64 ko. Pour une resolution de 1024x768,
// il y a donc 12 banques, et il faut changer de banques selon la zone de
// l'ecran ou l'on veut afficher des pixels. C'est donc un peu plus lent et
// complique que pour le mode VGA 13h. Normalement, il y a moyen d'utiliser
// le Linear Frame Buffer (a partir de la version 2.0 de VESA) qui permet
// d'acceder a la memoire comme pour le mode VGA 13h, c'est donc beaucoup
// plus rapide et pratique, seulement je n'ai jamais reussi a activer le
// Linear Frame Buffer avec DJGPP...

#include			<assert.h>
#include			<conio.h>
#include			<dpmi.h>
#include			<go32.h>
#include			<pc.h>
#include			<stdio.h>
#include			<stdlib.h>
#include			<string.h>
#include			<sys/farptr.h>
#include			<sys/movedata.h>
#include			<time.h>

char*				buffer;

typedef struct
{
	double x;
	double y;
	double z;
} VERTEX;

//
//	POUR TRACER UNE LIGNE
//
void				line(VERTEX a,VERTEX b,unsigned char color)
{
	int			fx=(int)((a.x*256.0)/(a.z+300.0)+512.0);
	int			fy=(int)((a.y*256.0)/(a.z+300.0)+384.0);
	int			lx=(int)((b.x*256.0)/(b.z+300.0)+512.0);
	int			ly=(int)((b.y*256.0)/(b.z+300.0)+384.0);
	int			x1;
	int			y1;
	int			x2;
	int			y2;
	int			dx;
	int			dy;
	int			sub;
	int			remain;
	int			error;
	int			inc1;
	int			inc2;

	if (fx>lx)
	{
		x1=lx;
		x2=fx;
		y1=ly;
		y2=fy;
	}
	else
	{
		x1=fx;
		x2=lx;
		y1=fy;
		y2=ly;
	}
	dx=x2-x1;
	dy=y2-y1;
	if ((!dx)&&(!dy)) return;
	if (dy<0) 
	{
		dy=-dy;
		inc1=-1;
		inc2=1;
	}
	else 
	{
		inc1=1;
		inc2=1;
	}
	if (dx>dy)
	{	
		sub=dx-dy;
		error=dy-(dx>>1);
		remain=(dx+1)>>1;

		do
		{
			buffer[x1+(y1<<10)]=color;
			buffer[x2+(y2<<10)]=color;
			x1+=inc2;
			x2-=inc2;
			if (error>=0)
			{
				y1+=inc1;
				y2-=inc1;
				error-=sub;
			}
			else error+=dy;
		} while (--remain>0);
		if (!(dx&1)) buffer[x1+(y1<<10)]=color;
	}
	else
	{	
		sub=dy-dx;
		error=dx-(dy>>1);
		remain=(dy+1)>>1;

		do
		{
			buffer[x1+(y1<<10)]=color;
			buffer[x2+(y2<<10)]=color;
			y1+=inc1;
			y2-=inc1;
			if (error>=0)
			{
				x1+=inc2;
				x2-=inc2;
				error-=sub;
			}
			else error+=dx;
		} while (--remain>0);
		if (!(dy&1)) buffer[x1+(y1<<10)]=color;
	}
}

//
//	CORPS DU PROGRAMME
//
int				main()
{
	__dpmi_regs		regs;
	int			n;
	unsigned char		color=2;
	unsigned long		i;
	VERTEX			cube[8];
	VERTEX			v;

	/* --- INITIALISE LE MODE GRAPHIQUE --- */
	regs.x.ax=0x4F02;		// fonction 4F02h
	regs.x.bx=0x105;		// mode 105h - 1024x768 256 couleurs
	__dpmi_int(0x10,&regs);		// INT 10h
	buffer=(char*)malloc(1024*768);	// alloue de la memoire pour le buffer
	// apparemment, il n'est pas possible de creer normalement un tableau de
	// plus de 65536 elements (chez moi le programme plante quand j'essaie),
	// donc je cree un pointeur et j'alloue de la memoire 'manuellement'

	/* --- CREATION DE LA PALETTE --- */
	n=2;
	for (i=0 ; i<64 ; i++) {	outportb(0x03C8,n++);	outportb(0x03C9,63);	outportb(0x03C9,i);	outportb(0x03C9,0);	}
	for (i=1 ; i<64 ; i++) {	outportb(0x03C8,n++);	outportb(0x03C9,63-i);	outportb(0x03C9,63);	outportb(0x03C9,0);	}
	for (i=1 ; i<64 ; i++) {	outportb(0x03C8,n++);	outportb(0x03C9,0);	outportb(0x03C9,63-i);	outportb(0x03C9,i);	}
	for (i=1 ; i<63 ; i++) {	outportb(0x03C8,n++);	outportb(0x03C9,i);	outportb(0x03C9,0);	outportb(0x03C9,63-i);	}
	outportb(0x03C8,0);	outportb(0x03C9,63);	outportb(0x03C9,63);	outportb(0x03C9,63);
	outportb(0x03C8,1);	outportb(0x03C9,0);	outportb(0x03C9,0);	outportb(0x03C9,0);

	/* --- CREATION DU CUBE --- */
	cube[0].x=-100.0;	cube[0].y=-100.0;	cube[0].z=-100.0;
	cube[1].x= 100.0;	cube[1].y=-100.0;	cube[1].z=-100.0;
	cube[2].x= 100.0;	cube[2].y= 100.0;	cube[2].z=-100.0;
	cube[3].x=-100.0;	cube[3].y= 100.0;	cube[3].z=-100.0;
	cube[4].x=-100.0;	cube[4].y=-100.0;	cube[4].z= 100.0;
	cube[5].x= 100.0;	cube[5].y=-100.0;	cube[5].z= 100.0;
	cube[6].x= 100.0;	cube[6].y= 100.0;	cube[6].z= 100.0;
	cube[7].x=-100.0;	cube[7].y= 100.0;	cube[7].z= 100.0;

	/* --- PREPARE LA PARTIE DE L'ECRAN QUI NE SERA JAMAIS RAFRAICHIE --- */
	for (i=3*64*1024 ; i<9*64*1024 ; i++) buffer[i]=1;	// centre en noir
	gotoxy(32,5);	printf("Les parties en blanc ne doivent jamais etre actualisees, elles");
	gotoxy(32,6);	printf("ne sont donc affichees qu'une fois et jamais rafraichies afin");
	gotoxy(32,7);	printf("de gagner du temps de calcul et avoir une rotation plus rapide.");

	/* --- QUITTE QUAND UNE TOUCHE EST PRESSEE --- */
	while (!kbhit())
	{
		/* --- DESSINE LE CUBE --- */
		for (i=3*64*1024 ; i<9*64*1024 ; i++) buffer[i]=1;	// centre en noir
		line(cube[0],cube[1],color);
		line(cube[1],cube[2],color);
		line(cube[2],cube[3],color);
		line(cube[3],cube[0],color);
		line(cube[4],cube[5],color);
		line(cube[5],cube[6],color);
		line(cube[6],cube[7],color);
		line(cube[7],cube[4],color);
		line(cube[0],cube[4],color);
		line(cube[1],cube[5],color);
		line(cube[2],cube[6],color);
		line(cube[3],cube[7],color);
		color++;
		if (color==254) color=2;

		/* --- AFFICHAGE --- */
		while (!(inportw(0x03DA)&8));	// synchronise avec l'ecran
		while (inportw(0x03DA)&8);
		for (n=3 ; n<9 ; n++)		// banques 3 a 9 seulement, le reste de
		{				// l'ecran n'a pas besoin d'etre actualise
			regs.x.ax=0x4F05;	// fonction 4F05h
			regs.x.bx=0;		// fenetre A
			regs.x.dx=n;		// numero de la banque
			__dpmi_int(0x10,&regs);	// INT 10h
			dosmemput(buffer+(n<<16),65536L,0xA0000);	// affichage
		}

		/* --- ROTATION --- */
		for (i=0 ; i<8 ; i++)
		{
			v=cube[i];
			cube[i].y=v.y*0.9998476951-v.z*0.0174524064;
			cube[i].z=v.y*0.0174524064+v.z*0.9998476951;
			v=cube[i];
			cube[i].x=v.x*0.9998476951-v.z*0.0174524064;
			cube[i].z=v.z*0.9998476951+v.x*0.0174524064;
			v=cube[i];
			cube[i].x=v.x*0.9998476951+v.y*0.0174524064;
			cube[i].y=v.y*0.9998476951-v.x*0.0174524064;
			// 0.0174524064 = sinus de 1 degre
			// 0.9998476951 = cosinus de 1 degre
			// si vous ne comprenez pas revisez vos cours de trigonometrie
		}
	}
	free(buffer);		// on libere ma memoire
	regs.h.ah=0x00;		// fonction 00h
	regs.h.al=0x03;		// mode 03h - mode texte normal
	__dpmi_int(0x10,&regs);	// INT 10h

	return 0;
}


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Commentaires et avis

Commentaire de Funto66 le 06/08/2004 00:37:12

Excellente source :) Ça marche très bien chez moi :)
Le seul truc peut-être c'est les commentaires, notamment pour la fonction line(). C'est ça l'algo de Bresenham?

Commentaire de lilington le 09/08/2004 13:26:12

Génial je n'vais besoin que de ça mais dit moi j'ai un petit blème tu pourras peut être m'aider : j'ai besoin d'un chrono pour un programme genre castelvania que je prépare.
voilà il me faut créer un timer pour que mes personnages puisse bouger par ex: le perso 1 ne peut pas effectuer de mouvement avant que 800ms ne sois passées sepuis son dernier mouvement ,le perso 2 600ms et ainsi de suite.

Commentaire de gorgonzola le 09/08/2004 14:00:53

t'as de la chance j'avais déjà fait une source pour attendre X microsecondes il y a quelques temps :

http://www.cppfrance.com/code.aspx?id=9952

Commentaire de lilington le 10/08/2004 10:30:52

Merci t'es génial

Commentaire de lilington le 10/08/2004 10:42:01

j'ai lu ta source mais ya un hic le programme ne doit pas s'interrompre c'est un chrono du genre

in main()
{
do  
  {
   if ( ok=chrono(200)) y++;
   if ( ok2=chrono(500)) y2++;
   if (kbhit()) e=getch();
    /* {
       si des touches taper faire qq chose
    } */
  capture _arriereplan(x,y,dx,dy);
   restore_arriereplan(dx,dy);
   afiche_pcx(image1,x,y);
   afiche_pcx(image0,x,y2);

  }
while(e!=27);

}

comme tu peut le constater la fonction chrono renvois 1 si X ms sont passé depuis sont dernière appel et  ainsi toutes les X milli seconde + le temps d'execution d'une boucle y et y2 sont incrémenter.
ca me permettra de pouvoire synchroniser le mouvement de plusieurs ennemis dans mon jeu.au fait c'est sur turbo c

Commentaire de gorgonzola le 27/08/2004 21:41:33

OK si j'ai bien compris tu veux pas attendre mais compter les microsecondes. Alors c'est simple, en fait la fonction clock() renvoie le nombre de tics du processeur actuel (comme pour la fonction time() sauf que c'est des 'tics' et pas des secondes). et 'CLOCKS_PER_SEC' est le nombre de tics dans une seconde.
Autrement dit il te suffit de faire :

tmp=clock(); // mémorise le nombre de tics actuel

...
ici tu met ton code, ce que tu veux
...

tmp=clock()-tmp; // calcule le nombre de tics actuel moins le nombre de tics de la derniere fois, autrement dit 'tmp' va contenir le nombre de tics passé

tmp=(tmp*1000)/CLOCKS_PER_SEC; // et maintenant convertit le nombre de tics en microsecondes !

Voila, puis après tu fais ce que tu veux avec 'tmp' qui contient le nombre de microsecondes passées.

Commentaire de lilington le 03/09/2004 12:26:28

Merci c'est cool pais je vais un peu prendre pn temps pour tester je suis un peu pris c'est temps si.
ça ne te derange pas si je tarde à te donner les resultat du test ?

Commentaire de lilington le 03/09/2004 14:23:43

ça marche pas :

void main(void)
{
int tm;


clrscr();

tm=clock();
gotoxy(1,1);printf("a= %d",tm);

for(int i=0;i<100;i++) y++;
tm=clock()-tm;
tm=(tm*1000)/CLOCKS_PER_SEC;
gotoxy(1,2);printf("b= %d",tm);

getch();

}

ou alors ça marche pas ou bien  aucun n'est passé pendant la boucle for et le gotoxy() + le printf.

Commentaire de the_verms le 15/10/2004 11:36:36

Je sais que je suis un newbie mais...

#include            <assert.h>
#include            <conio.h>
#include            <dpmi.h>
#include            <go32.h>
#include            <pc.h>
#include            <stdio.h>
#include            <stdlib.h>
#include            <string.h>
#include            <sys/farptr.h>
#include            <sys/movedata.h>
#include            <time.h>

Cela implique qu'il est nécessaire d'avoir ces fichiers (et la bonne version) pour la compilation. Mais quand on ne les a pas, comment fait-ton? Où les trouve-t-on?

Thx d'avance....

Commentaire de Funto66 le 15/10/2004 20:26:50

C'est une source qui ne compile que sous DJGPP et ces fichiers sont spécifiques à ce compilo.
Si t'es sous Visual C++ ou Dev-C++, n'espère même pas; ce sont des compilos pour Windows et la source est pour DOS (ce qui est différent, malgré ce qu'on pourrait penser ^^)

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