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ÉDITEUR DE CARTE


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Catégorie :Jeux Classé sous :editeur, carte Niveau :Initié Date de création :01/08/2005 Date de mise à jour :01/08/2005 11:38:02 Vu / téléchargé :3 260 / 385

Auteur : erazor

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 Description

C'est un vieux projet qui n'a jamais abouti du fait que d'un projet en 2d nous sommes passé a un projet en 3d donc l'éditeur n'était plus valable. Mais je le post quand même, je pense qu'il peut servir de base pour un autre projet.


 Conclusion

Je pense qu'il reste beaucoups de choses a lui rajouter pour en faire un éditeur digne de ce nom.

Si jamais vous souhaitez voir ce que le projet devient: www.tryp-rts.net

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 Historique

01 août 2005 11:38:02 :
lol juste une correction d'une faut d'orthographe ;-)

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Commentaires et avis

Commentaire de erazor le 01/08/2005 11:39:43

Voila voila vous pouvez laisser vos remarques j'en prendrai compte car en fait je pense reprendre le developpement de cet editeur pour un autre projet.

Commentaire de pondpond le 01/08/2005 15:36:31

Pourrais-tu indiquer les bibliothèques que tu as utilisés et les intructions éventuelles pour compiler ton projet.
Je suis debutant.
Merci d'avance,

Bonne progr

Commentaire de erazor le 01/08/2005 18:44:17

a oui pardon exact gros boulet que je suis ;-)

pour compiler il te faut allegro, tu le trouvera la: www.allegro.cc

des instructions pour compiler ben... j'en vois pas...si jamais tu bloque quelque part e nparticulier pose moi la question.

Commentaire de Kirua le 02/08/2005 19:35:31

Suis vraiment désolé de poster ça ici, mais j'ai pas trouvé ton e-mail sur ton site; enfin, je pense pas que tu m'en voudras. j'ai browsé un petit peu le code source de ton RTS, et j'ai vu un truc horrible: #define MAX_POLIGONS 4000 .......... j'ai vérifié dans object.h et c'est bien ce que je craignais: tu alloue statiquement la mémoire pour tes objets, ce qui fait que tu vas perdre plein plein plein de mémoire, et te retrouver très vite bloqué autant sur le nombre d'objets (vu la place occupée) que sur la taille des objets. Je voulais juste dire que c'est vrmnt pas qq ch à faire -_-. Si tu ne vois pas comment utiliser la mémoire dynamique, écris-moi un mail: kirua at coder-studio pt com. Je te ferai un cours accéléré. Il faut VRMNT que tu changes ça tant qu'il en est temps.

Commentaire de dletozeun le 03/08/2005 19:10:27

Kirua-> En fait il le sais tres bien mais il etait un peu pressé! C'etait a ce moment la pas son but premier!
Mais t'inqiete pas maintenant il a mis en place l'alloc dynamique avec les listes chainées. :)

Commentaire de dletozeun le 03/08/2005 19:13:36

erazor tu peux encore faire une mise a jour de ta mise a jour pour une faute d'ortographe dans "l'historique des mises à jour"! LoL :D

Commentaire de Kirua le 03/08/2005 20:54:12

euhm, ça me parraît douteux d'utiliser des listes chaînées pour stocker des polygones, mais soit: c'est votre dév ^^.

Commentaire de dletozeun le 04/08/2005 15:38:08

pourquoi douteux? Et puis les listes chainées je ne pense pas qu'il les utilise bcp pour les polys...mais surtout pour stocker les infos des unités des batments...etc, dont le nombre varie tres souvent.

Commentaire de Kirua le 04/08/2005 15:43:32

Douteux parce qu'une liste de polygones ça ne change plus, il vaut mieux utiliser un new[]. pour les détails des batiments etc, par contre, c'est out indiqué évidemment.

Commentaire de erazor le 05/08/2005 12:39:43

mmm meme si c pas trops e nrapport avec la source ca m'interresse tt de mem grandement tt ca donc kirua si tu a un peu de temps pourrait ut m'expliquer plus en detail comment tu concoit la chose? envoi moi ta reponse a kevin point renard at free point fr s'il te plait merci ;-)

Commentaire de erazor le 05/08/2005 12:43:48

en fait je crois voir comment tu me suggere de faire
et j'y ai justement songé en debut de semaine (evidemment juste avant de partir en vacances pendant trois jour tres loin de tout pc vu que...en pleine mer ;-)

vu que les obj je les load a partir d'un 3ds je connais grace au 3ds le nbre de polys a loadeer donc je peux tres bien faire un truc style

stockage* polys;

polys=new stockage(nbre de polys); ???

Commentaire de dletozeun le 08/08/2005 18:30:56

bah oui! Pour les objets qui ne changent pas comme les batiments...etc faut pas faire de liste chainées puisqu'il n'y aura pas d'autres réallocation memoire a faire pour ces objs, par contre pour les objets 3d et aussi ^pour toutes les infos a propos des unités dont le nombre varie tout le tps on a interet a utiliser les listes chainées...

Commentaire de erazor le 12/08/2005 10:03:49

pour les objets 3d? ba non un objet 3d il est chargé point barre, tu veux changer quoi dedans?

Commentaire de dletozeun le 12/08/2005 17:59:08

euuuh non la j'ai bugué...je sais pas pourquoi j'ai ecris ca lol!

Commentaire de MATHIS49 le 29/12/2005 18:40:33

bonjour

sous dev c++ j'ai :

cc1plus.exe D:\Documents and Settings\admin\Bureau\tryp map editor\cc1plus.exe unrecognized command line option "-fsave-memoized"

Je débute en c++ pouvez vous m'expliquer ?

merci


Commentaire de Ironyk le 02/01/2006 16:55:48

Oui j'ai le même problème si quelqu'un peut aider plz

Commentaire de azraelster le 12/02/2006 13:02:54

erazor a écrit: "pour compiler il te faut allegro, tu le trouvera la: www.allegro.cc"


ma foi, tout cela a l'air bien intéressant ^^.

(hum je suis un peu en retards, plus d'un mois entre mon message et le dernier ^^' )

Commentaire de Ironyk le 12/02/2006 14:04:14

Moi j'ai réglé le problème j'ai contacté le créateur de logiciel qui m'a dit que Dev-C++ utilier des commandes heuristique pour compiler,il faut les désactiver mais la je peux plus vous aidez jsuis passais sous Linux,donc j'ai plus Dev-C++

Commentaire de vincent2222 le 01/01/2007 14:38:54

je n'arrive pas a compiler ceci meme avec allegro



A+

vincent2222

Commentaire de Ilsundal le 07/09/2008 08:59:54 3/10

Impossible de compiler meme avec Fmod, Allegro et autres libs... probleme avec "-fsave-memoized".

Commentaire de erazor le 07/09/2008 11:04:46

C'est une option a décocher dans devcpp
un bug qui n'a jamais été corrigé.

Comme l'a ditIronyk, il faut désactiver dans les options la compilation en utilisant des heuristiques.

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