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DEBUT MOTEUR 3D POUR DOOM LIKE


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Catégorie :Jeux Niveau :Débutant Date de création :23/11/2003 Date de mise à jour :06/12/2003 10:46:29 Vu / téléchargé :8 853 / 882

Auteur : djl

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 Description

Cliquez pour voir la capture en taille normale
fait en opengl/win32 sous visual c++ 6.0
c'est mon premier prog en 3d, il marche bien, on peut s'amuser achanger les textures


 Conclusion

je ferais bientot une maj avec entre autre  des commentaires.
pour se deplacer : les fleches + la souris
==>maj 1: ajout commentaires dans terrain.h, selection mode high/low details en appuyant sur espace
==>maj2: l'image de l'arme et terrain agrandi
==>maj3: plus rapide!!!
==>maj4: la hauteur de la vue oscille quand on se deplace! (idée de Kirua)

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Commentaires et avis

Commentaire de Kirua le 24/11/2003 07:53:33

ben c'est cool, mais dis moi, si c'est ton premier programme en 3D tu n'as peut-être (probablement) pas utilisé les octrees, les BSP etc... ces machins complexes qui font que nos ordinateurs tiennent le coup. Un moteur 3D, c'est bcp d'néergie et de temps, si tu le continues et que tu te rends compte que le PC tient pas le coup dès qu'il y a 10 pièces différentes ds ta map ça va pas le faire, et ce sera un problème trop profond pr juste modifier, faudra tt recommencer, je dis ça je dis rien :-/
ceci dit, bon courage !

Commentaire de djl le 24/11/2003 18:34:42

en effet ta raison, j'ai essayer avec un niveau 10 fois plus complexe et sa ramait (autour de 15-20 fps) je vais me renseigner sur ce que tu dit, merci;)

Commentaire de MCRSTEPH le 24/11/2003 18:57:50

Moi je trouve ce que tu fais nickel !! D'accord c'est pas doom3 mais t'as le merite de mettre les doigts dans ce que je pense
etre le plus excitant defi de programation.

Pour la souris:
dans un jeu, si la souris fais tourner la vue a un moment donné, c'est que elle ne peut pas etre en train de commander les

menus....et inversement. Il y a donc deux mode pour la souris.
En mode JEU:
On va dire que tu compte effectuer les rotations en fonction des deplacements de la souris par rapport au centre de l'ecran.

// quelques variables:
//
Point pt;
int ecran_max_x = GetScreenResX();
int ecran_max_Y = GetScreenResY();
int correction_x = 0;
int correction_y = 0;
int deplacement_x= 0; // deplacements par rapport au centre de l'ecran
int deplacement_y= 0; // les rotations peuvent etre faite en fonction de ca...
...
...

// A l'initialisation du mode jeu:

ShowCursor(FALSE); // Cache la souris
SetCursorPos((int)(ecran_max_x/2),(int)(ecran_max_y/2)); // souris au centre de l'ecran
deplacement_x=deplacement_y=0; // init...
...
...

// Chaque fois que la souris bouge:

GetCursorPos(&pt);

if(pt.x == ecran_max_x-1 ) // souris bord droit
{
SetCursorPos(ecran_max_x-100,pt.y);
correction_x=correction_x+100;
pt.x=cmaxx-100;
}
if(pt.x == 0 ) // souris bord gauche
{
SetCursorPos(100,pt.y);
correction_x=correction_x-100;
pt.x=100;
}
// Coorecctions Y
if(pt.y == cmaxy-1 ) // souris bord bas
{
SetCursorPos(pt.x,ecran_max_Y-100);
correction_y=correction_y+100;
pt.y=ecran_max_Y-100;
}
if(pt.y == 0 ) // souris bord haut
{
SetCursorPos(pt.x,100);
correction_y=correction_y-100;
pt.y=100;
}


deplacement_x = pt.x - (ecran_max_x/2) + correction_x);  
deplacement_y = pt.y - (ecran_max_y/2) + correction_y);
//

C'est un peu a l'arrache mais bon..lol...un truc dans ce gout la fonctionne chez moi....
Et pour les histoire de BSP et Octrees et tout ca...tu peux quand meme te faire plaisir sans meme y penser, il te faudrait

juste un petit importateur 3ds par exemple et tu peux deja t'amuser...
La preuve : c'est justement comme ca que je m'amuse lol -> http://mcrsystem.webdynamit.net/static.php?op=prjseug3.htm&npds=1

Le site et pas fini et ne devrait pas déja etre en ligne mais bon...
Ceci dis ,il est quand meme trés important d'avoir un systeme de determination de surfaces visibles..mais ces screenshoots
tournent a 30 img/s sans aucune, mais alors aucune optimisations....donc on peut vraiment se faire plaisir dés le depart sans BSP,Octree Etc...
Continue comme ca....

Commentaire de Kirua le 24/11/2003 19:05:41

ah mais je critique pas, je mets en garde, un moteur de jeu 3D, tu l'as dit que c excitant :-) je te souhaite vraiment d'arriver à qq ch de jouable et d'entraînant, et ce que tu as fait est déjà un bon début, je me pose juste la question: peut-on bâtir sur ces briques ?

Commentaire de djl le 24/11/2003 19:13:52

merci pour le code de gestion de la souris je vais essayer ca!
de toute facon pour le moment ya qu'un mode "jeu".
==>je recherche justement un moyen d'importer des modeles(de preference fait avec blender), et j'ai vu que tu faisait ca mais a tu un tuto ou une fonction qui me permettrai de le faire?

Commentaire de djl le 24/11/2003 19:19:28

Kirua==> je suis d'accord que ce moteur ne peut qu'avoir un avenir sans pretentions, comme ca peut se voir je me contenterais de faire un doom-like(pseudo-3d), au pire je vire les filtrages(la c'est de l'aniso)
dans doom, a par l'affichage, tout les calcul etaient fait sur 2 dimensions (c'est ce que je fait) et le moteur plafonne a 30fps

Commentaire de MCRSTEPH le 24/11/2003 19:31:11

Heuu...pour le code la... faut remplacer cmaxx et cmaxy par ecran_max_x et ecran_max_y. (désolé)  mais adapte plutot l'idée que de copier brutalement le code...
Sinon pour le code import 3ds...ya pas de blem...ca fait partie de ce que je compte mettre sur mon site avec tut et tout....mais va falloir attendre un peu...la c'est tout frais...vide...neant le site ...jai eté obliger de mettre en ligne car javais que 4 semaines pour le faire sinon mon hebergeur me virer..lol serieux...faut aussi et surtout que je rende mon code plus presentable et comprehensible...sinon si t'es vraiment pressé inscrit toi et on causera de tout ca....
Blender devrais etre capable de pondre du 3ds non ?

Sinon....mon code d'importation 3ds suporte les materiaux multi IDs...mais car je l'ai concus pour injecter les données 3DS dans un systeme de classes 3D maison.....ca veut dire que ca marche que avec mes classes pour l'instant....d'ou besoin d'adapter pour généraliser.....
mais ya pas blem....suis dessus....lol

Commentaire de djl le 24/11/2003 19:38:41

ok merci!
j'ai qu'il y avait un forum sur ton site, je vais m'inscrire

Commentaire de MCRSTEPH le 24/11/2003 20:13:43

C'est avec grand plaisir que nous t'acceuillerons on est que deux taré pour l'instant...lol...(c'est www.mcrsystem.fr.st ).
Maintenant que j'y pense...je n'ai jammais posé de sources ici....et si tu veux vraiment je pourais tenter de poster Ici un importateur afficheur 3ds filaire. vite fait en attendant....

Seulement filaire car la réalité c'est que pour importer correctement un 3ds avec ses maps et id de materiaux...il faut avoir defini auparavant tout un tas de structures adaptées a la gestion d'une scene 3D et de ses materiaux....ce qui n'est deja pas rien....et que je ne peux pas diffuser toutes mes classes pour l'instant.

Commentaire de Funto66 le 24/11/2003 20:37:19

Très sympa comme source ;)
Pour ce qui est de Blender, je m'étais penché sur le problème : le problème, c'est que le format .blend est très spécial, il paraîtrait qu'il serait lié à l'exe de Blender, enfin c'est bizarre. Blender peut exporter en DXF (Autodesk), qui est une possibilité envisageable, ou en Videoscape; ce dernier est certainement le format de fichiers le plus simple, devant le format .ASC ASCII de 3DS Max, mais le problème c'est qu'il n'y a pas grand chose dedans; il n'y a même pas de coordonnées de texture. Par contre, il est bien documenté, cherche Videoscape sur Google tu verras, y'a un document de la Blender Foundation à ce sujet ;)
Donc, au final, je pense que pour utiliser Blender le mieux reste soit de trouver un exporteur écrit en Python soit d'écrire toi-même un module Python qui exporte vers ton propre format; cette possibilité est je pense la "meilleure", mais bon faut apprendre Python, l'API Blender, créer un format....
MCRSTEPH >> Il me plaît bien ton site, tu fais de belles images, je vais peut-être m'inscrire aussi :)

Commentaire de djl le 24/11/2003 21:04:43

Funto66 ==> merci pour les infos a propos de blender, en fait si je ve importer des modeles blender c'est parce qu'il est gratuit et que j'arrive a peu pres a m'en servir. En fait je vais remettre ca a un peu plus tard car ca a l'air plus complex que ce que je m'imajinais.
je m'en tiendrais a des sprites pour les mechants et les objets(comme dans doom).

MCRSTEPH ==> ca y est je suis inscrit et j'ai poster un sujet(mais en anonyme, j'ai pas fait gaffe)

Commentaire de Kirua le 24/11/2003 21:07:19

John Carmack, et comme ils disaient dans le Code(R), des initiales annonciatrices ^^ éhéh, il faisait tous les calculs de perspective lui-même "à la main" j'ai envie de dire. C'est terrible :-D

Commentaire de djl le 24/11/2003 21:12:01

john Carmack est le dieu des moteur 3D ou yen a qui sont encore plus chaud?

Commentaire de Kirua le 24/11/2003 21:24:02

j'en sais trop rien, mais lui c'est un des pilliers de la foi ;-) évidemment depuis y a eu du chemin, c'est heureux.

Commentaire de djl le 24/11/2003 21:29:20

en tout cas pour moi c'est un boss(ouai, je suis un fan de doom )

Commentaire de MCRSTEPH le 24/11/2003 22:46:56

John Carmack est Dieu . Point final. lui et ses pots on reussi a faire doom en allant , croyez moi, booster les carte VGA d'epoque a grand coup d'assembleur avec avec Michael Abrash aussi, et je crois que John a inventé les BSP...lol...rien que ca...
MAIS LES TEMPS ONT CHANGE....John est toujours un dieu...mais les cartes graphiques ont elles aussi évoluées....ce qui nous permet a nous, pauvre de nous, de se passer d'avoir a reinventer des techniques de l'extremes la ou un peu de ruse peut faire l'affaire...

Commentaire de Kirua le 25/11/2003 08:01:23

ta théorie me plaît, je dois en parler à mon prof de "sciences religieuses" (ça s'appelle comme ça, ahum)
mais alors MCRSTEPH, tu es monothéïste? ;-)

Commentaire de MCRSTEPH le 25/11/2003 18:14:15

Yes lol ... parceque pour les histoires de creations...John Carmack et ses pots sont les seuls que je connaisse a avoir crée un univers la ou il n'y avait quasiment rien....Ca se rapproche de certaines idées théologiques non ?....mais la c'est vraiment concret, palpable et indiscutable....parle en a ton prof de Science Religieuse....et file lui quelques bon FPS pour noel....si il resiste.  lol

Commentaire de tfxst le 25/11/2003 20:20:38

C'est vraiment super ton moteur 3d mais moi j'ai un petit PC (633mhz)et ça rame à mort (2fps).Si tu pouvit essayer de le faire aller plus vite ce serait super.Enfin je ne dis pas ça pour critiquer.

Commentaire de Funto66 le 25/11/2003 23:39:39

Bah, j'ai 600 MHz aussi (snif !) et une carte ATI Rage Fury, à mon avis ton problème doit plutôt venir soit de ta carte 3D soit de tes drivers OpenGL : cherche sur Google à "GLSetup", c'est un programme qui t'installe les derniers drivers OpenGL selon ta carte graphique ;)
John Carmack.....ah....
Ce gars, il a créé Doom à partir de rien, mais maintenant nous, pauvres mortels, avec OpenGL & co on peut faire des trucs supers sans trop se faire chier, ce qui nous met tous à égalité à peu près; le monde est injuste...
C'est vrai, le gars qui maîtrise la 3D, l'assembleur, les calculs de lumières...etc, ben s'il crée un moteur 3D lui-même sans OpenGL ni DirectGraphics il sera moins rapide que celui du gars qui s'y connait un peu en OpenGL mais qui comprend rien aux calculs de lumières.
D'un autre côté, ça m'arrange bien, vu que je fais partie de ceux-là :p

Pour info, chez moi le prog tourne à 27 FPS :)
djl >> ben en fait j'avais choisi Blender pour les mêmes raisons que toi ;) Mais j'ai du mal à maîtriser la bête, et quand j'ai vu le boulot, je me suis résigné à faire de la 2D. Mais un jour je m'y mettrais à la 3D :)
Je viens de faire une petite recherche Google et je viens de trouver un truc très intéressant : script d'import-export de Blender vers 3DS et vice-versa :))))
L'URL : http://www.blenderwars.com/content.php?module=download
Je vais tester ça :)

Commentaire de djl le 26/11/2003 08:15:24

tfxst et Funto66 ==> merci de m'avoir prevenu que ca ramait sur votre pc, c'est un peu de ma faute vu que j'utilise des types double alors que float suffisait largement mais je pense que la principale raison est ce qu'avait dit Kirua.
j'ai pas encore changer ca, mais en attendant j'ai fais un maj ou on peut permutter le niveau de detail en appuyant sur espace(la je pense que ca devrait plus ramé, la scene est presque 100x moins complexe!)
merci pour ton lien Funto66, je vai aller voir ca

Commentaire de MCRSTEPH le 26/11/2003 19:15:20

Bon...les mecs... en ce qui concerne les problemes d'import-conversion-export....je viens de faire un test avec un soft dedié a ca...
Bilan:
1- Ce soft importe a peu prés tout les formats de programme 3D connus, + tout les ASC ASE DXF WRML .X  etc... obj cob c4d lwo 3ds max .... les maps de quake 1 2 3 md2 md3....etc... SAUF BLENDER !!  LOL....( c'est quoi ce truc la...blender la..lol )
2- Le soft Save as... ce que vous voulez...

Mais le pire c'est que il permet de sauvegarder une scene au format .x (Directmachin) et surtout...... en .CPP OpenGL !!!
Une boite de dialogue permet meme de generer un .dsw et un .dsp !! Si Si ...et oui...

En environ 30 sec vous passer d'un fichier 3D + ses textures , à un exe et ses sources + des textures bmp, en win32/opengl. Mortel !
Les textures se chargent si elles sont dans meme rep que exe....ya rien d'autre a faire que build->rebuild all sous VC... Les sources générée peuvent etre trés instructives...

Je peux pas m'empecher de faire ce que je vais faire maintenant... car ce truc peut vraiment vous aider je pense...
Alors voila:
Ceux qui liront ce message et qui récupèreront le truc en question comprendrons que ce lien ne peut pas rester fiable pendant 10 ans. ( a peine quelques heures et encore )
http://perso.numericable.fr/heaudrey/tropkool.rar
Si ca marche pas....alors ca veut dire que c'est fini....

Commentaire de Kirua le 26/11/2003 20:47:53

ben mon vieux... description élogieuse !
je suis en train de le télécharger, merci pour ça !
ça m'intrigue ^^

... déjà 52% ... :-P ça fait 4958Ko

et voilà s'est téléchargé, merci, je vais explorer ça. mais d'après le readme (en espagnol mdr) c'est "seulement" un convertisseur, c'est pas un outil d'édition, je me trompe? ceci dit, ... ça reste une bombe :-)

Commentaire de Kirua le 26/11/2003 20:59:27

WOOOW c hallucinant !!!
c'est hyper intuitif, en qq minutes j'ai converti un fichier 3ds qui trainait en application C++ (projet VC++), compilation, j'ia juste dû ajouter deux cast qui provoquaient un warning, exécution... impec' ! c'est vrmnt extraordinnaire !
merci :-)
reste plus qu'à dégoter 3DStudio Max :-P

Commentaire de djl le 26/11/2003 21:15:46

je l'ai installer mais je voi pas comment on converti en projet vc++, tu peux m'aider?

Commentaire de Kirua le 26/11/2003 21:21:01

ben tu fais Save As et tu choisis CPP Opengl dans la liste déroulante des formats

Commentaire de djl le 26/11/2003 21:25:00

oue c'est un truc de malade ca!
face_indicies[71935][9] initialiser mano a mano, le source fait 8.52 mo en un seul fichier de 86888 lignes!

Commentaire de MCRSTEPH le 26/11/2003 22:02:55

Je savais que ca vous plairait.......Fin du lien.

Commentaire de Funto66 le 26/11/2003 23:29:46

Aaaarg, j'ai raté !
Cependant.....vu comme vous décrivez le programme il doit sagir de 3D Exploration?
Si c'est ça, c'est pas bien de cracker...:p
Après, côté progs de conversion de formats d'images 3D pour les principaux, je citerai : Crossroads (open source) : j'aime pas trop personnellement, et y'a pas autant de formats que dans les autres, et 3D Win/3D Win OGL (shareware, en fait l'auteur encourage à l'aider financièrement, c tout :)) : celui-là j'aime bien par contre, il supporte pas mal de formats.
Pour le format de Blender, hélas, je ne connais aucun convertisseur qui le supporte; j'avais lu quelque part qu'il était TRES bizarre.
J'ai essayé le convertisseur quez j'avais donné en URL et ça a chié complet :(
Tout ce qui reste comme possibilité, pour l'instant, de ce que je connais, c'est d'exporter depuis Blender vers le DXF et d'ensuite importer DXF-> exporter 3DS avec 3D Win ou 3D Exploration (ou certainement Crossroads 3D).

Commentaire de Funto66 le 26/11/2003 23:33:21

Ah oui, si je peux ajouter : pour accélérer le rendu, une des optimisations possibles reste d'utiliser les vertex arrays pour les objets susceptibles de changer et les compiled vertex arrays pour tout ce qui est statique.
En général, il paraît que ça booste bien les FPS ;)

Commentaire de Kirua le 27/11/2003 16:58:30

dis Funto, je te passerai ce qu'il faut si tu le veux
sinon je peux te confirmer que tu as bien deviné ;-)
et puis je rajouterai: t'en sais plus que tu ne me le dis! lol, je savais pas que tu t'étais intéressé aux programmes de dessin 3D !

Commentaire de djl le 27/11/2003 19:21:21

voila l'arme et des texture transparente, je remerci au passage MCRSTEPH et Funto66 pour son tuto et son prog TGA Alpha Edit

Commentaire de Kirua le 27/11/2003 19:29:54

WAAAAAAAAAAAAAAAAAW
excellent loool ça donne trop bien :-D il te reste à arranger la SkyBox, on voit les arrêtes du cube lol, mais ce screenshot en jette moi je dis ^^ excellent, :-) continue !!
Je pense à un truc: j'ai vu un mod de Quake 3 dans le Code(R) 4, et le jeu c t "juste" un parcours du combattant avec les objets que tu connais ds quake: plaques de sauts, ravins, coulées de lave etc qu'il faut éviter ou justement dont il faut prendre avantage. ça se serait un super jeu à faire, et qui devrait passer avec ton moteur 3D, même snas les techniques de pros etc, qu'en dis tu? tu as probablement déjà des projets, mais ds le cas contraire... :-)

Commentaire de djl le 27/11/2003 19:40:56

ouai c'est une exelente idée, merci!
mon projet c'etait de faire un doom like mais ton idee me semble plus facile a realiser et pas moins amusante, au moins j'aurais pas d'enemi a géré!

Commentaire de Kirua le 27/11/2003 20:50:48

très juste :-) tout au plus des mitrailleuses statiques, déjà nettement plus simple et ça ajouterait au challenge :-)

Commentaire de djl le 27/11/2003 21:34:17

pour les arretes du cube, je voit pas comment je peux faire ca propre, mais c'est pas ca le pir. les textures  transparentes(dont l'arme) ont une lignes a l'extremité superieur(c'est difficile a decrire, le mieux c'est de l'essayer) et j'aimerais savoir si c'est normal ?

Commentaire de Kirua le 27/11/2003 21:36:45

AAAAAAH tu as la même chose que moi !!! lol, je suis en train de dvp un moteur de RPG en 2D (Tile Engine avec tt ce qui suit), et j'ai la même chose, j'utilise une version modifiée du chargeur de TGA de Nate Miller et selon la position du sprite (du rectangle texturé) à l'écran, il y a ou il n'y a pas cette barre noire, ça m'énerve !! je sais pas comment m'en débarraser non plus, mais je pense que c'est à cause de la perspective, alors je vias passer à un vrai moteur 2D, je suis en train d'y bosser là, mais pour toi, va falloir faire autrement :-/

Commentaire de djl le 27/11/2003 21:46:53

ok lol!
fait moi signe si tu resoud ce probleme, ne serait-ce qu'en 2d ;)

Commentaire de Funto66 le 27/11/2003 23:49:24

Yeah, ça devient sympa, vraiment ;)
Pour le problème du trait noir (il apparaît aussi chez moi, ~30 FPS) je l'ai eu aussi dans Gaia's fight (NDLR (lol) : un jeu que j'avais commencé à développer avec Wett, même loader), et je n'ai pas pu le résoudre non plus :(
Si ça vient du loader, le mieux serait alors peut-être d'essayer avec DevIL (http://openil.sourceforge.net), mais le projet ne sera pas compilable sous Dev-C++, seulement VC++/BC++, remarque moi ça me gêne pas ^^

N'empêche, je suis trop content que TGA Alpha Edit serve à quelqu'un :)
Pour le problème des arêtes du cube, je proposerais personnellement de remplacer le cube par un cylindre ou une sphère (plutôt cylindre), mais le problème est que ça devrait ralentir l'affichage, vu qu'il devrait y avoir + de vertices à afficher, d'autant plus si la scène devient grande, la skybox doit s'agrandir... Y'a un tut avec un cylindre texturé sur GLInFrench ;)
Kirua >> merci, mais 3D Exploration je l'ai déjà ;) Et pour les progs de 3D, je suis vraiment nul à ça lol, le seul projet que j'aie vraiment réussi en 3D était un Superman comme nouvelle voiture sur Need For Speed 4, sur un prog de 3D amateur fait en VB, mais qui n'était pas mal du tout :)
Pour l'idée de Kirua de faire comme le mod de Quake 3 : j'approuve totalement ;)

Commentaire de Kirua le 28/11/2003 07:57:36

Funto, c'est certainement pas le loader, parce que moi je l'ai dérivé en chargeur de TGA pour Borland C++ Builder, et il n'y a pas de problème. De plus, la ligne noire n'apparaît que sous certaines conditions de position, donc c'est pas ça.

Funto, TGAAlphaEdit m'avait déjà bcp servi ;-)

à propos du projet djl: DEPECHE TOI ! j'ai envie d'y jouer!! lol :-)

Commentaire de djl le 28/11/2003 19:46:34

ouai je vai essayer de me depecher, disons la semaine prochaine yora au moins une maj d'un truc ou l'on joue (suis pas la ce weekend)

en attendant je bloque sur pivotement sur le plan horisontale (pour regarder en haut et en bas avec la souris)

lorsque la souris bouge en y, en gros je fais ca

rotH_x_ += n*cos( rot_y_ );
rotH_z_ += n*sin( rot_y_ );

==> n est un entier <0 ou >0 suivant qu'on regarde vers le haut ou vers le bas

apres a chaque affichage je fait

glRotated(rotH_x_,1,0,0);
glRotated(rotH_z_,0,0,1);

en fait quand je bloque y a 0 et que j'essay en x ca marche, en z aussi avec y bloqué a 90 mais qd je fait les 2 en meme temps c'est incontrolable, ca va en zig zag
pourtant je suis convaincu que c'est comme ca qu'il faut faire
quelqu'un a une idée?

Commentaire de MCRSTEPH le 30/11/2003 17:39:03

Interresant ca...ce serait bien pour éviter des missiles, ce comportement en zig zag la......

Commentaire de Kirua le 30/11/2003 17:48:10

dis djl, je pense à un truc
tu vois les fonctions sinus/cosinus qui ont un mouvement ondulaire, ou en tt cas oscillant, tu pourrais déterminer la hauteur de la caméré (par rapport au sol) grâce à cette fonction pour que qd le perso avance, la caméra monte et descende, donnant l'effet d'un type qui court :-) ça doit être facile à implément er je pense, si je me suis mal exprimé, fais moi signe

Commentaire de Kirua le 30/11/2003 18:11:41

alors pr info, moi j'ai 72 fps, et pr la souris, je te conseil de la recentré à chaque frame, après avoir géré la rotation du personnage, tu utilises les fonctions ad hoc pour remettre le pointeur (tjs invisible évidement) au centre de la fenêtre, pr éviter de devoir l'y remettre qd on déborde :-)

mais c'est très fluide, je t'en félicite !

Commentaire de djl le 30/11/2003 22:18:06

et ben avec cette maj ca doit l'etre encore plus!
par contre le framerate est limiter par le refresh de ton ecran, c'est pour ca que je plafonne a 85-86fps(mon ecran est en 85hz)
peut etre que le tien est en 72hz?
sinon pour ceux pour qui ca ramait, je garanti que ce sera bien plus fluide!
Funto66==> j'aimerait bien savoir combien tu fait cette fois!
Kirua==> pour la hauteur qui varie quand il court, je vois ce que tu veut dire et ca peut etre sympa, seulement je le ferait sant touché a la camera(j'aime po glulookat) mais a la hauteur en y du joueur
pour le pointeur, ben, en fait je vais passer en plein ecran(plus classe koi!)
sinon j'ai decider de refaire certain truc(et plus poo), notament la gestion des colision qui est horrible(essayez de longer de pres un mur!) mais surtout j'ai mis au point (pas encore coder) un systeme pour generé un terrain a partir d'un script a ma sauce, un truc tout con mais tellement plus simple apres pour faire et rajouter des niveaux

Commentaire de djl le 01/12/2003 18:38:52

ca rend bien ton truc de faire osciller la vue Kirua, ca fait classe!

Commentaire de Kirua le 01/12/2003 20:53:09

ah ben oui en effet ça donne bien :-) je suis content que tu aies su en tirer ton parti, tu as bien codé ça.

mais stp, fixe le problème de la souris, d'ailleurs, fixe la souris !! lol, c'est insupportable :-(

keep on the good work ;-)

Commentaire de djl le 01/12/2003 21:34:07

je pense que la ca ira mieux

Commentaire de Kirua le 01/12/2003 21:40:22

bon j'ai testé et la souris sort tjs de l'écran, c pas tenable.
ceci dit, je pense que ta priorité absolue, c'est les collisions.
pour faire cela, je te conseil d'utiliser les vecteurs !! (toujours)
en effet, si tu longes un mur, tu n'as qu'à soustraire au vecteur de déplacement du perso la partie de "frottement au mur". i lte faudra qq notions de math (géométrie euclidienne et vecteurs), mais si tu as 15/16 ans au moins et l'amour des maths ça devrait bien se passer.

et moi je vais retourner étudier ;-) j'ai justement examen de math demain éhéh, c'est fun ^^

Commentaire de neodante le 02/12/2003 12:05:28 administrateur CS

Les sources de Doom et Quake II sont dispo pour ceux qui désirent voir ce que Carmack a dans le ventre ... accroché vous bien c'est très propre comme code ...
@+

Commentaire de neodante le 02/12/2003 12:06:40 administrateur CS

Allez vois sur le site d'IDSftware ou ils sont en téléchargement sur mon site www.neogamedev.com ...
@+

Commentaire de djl le 02/12/2003 18:57:16

voila maintenat on peut glisser contre les murs

pour les sources de Carmack c'est connu, mais je n'avais jamais penser a prendre celles de doom! merci pour l'idée et le lien;)

Commentaire de Kirua le 02/12/2003 19:09:27

lol, je remarque un truc, c'est pas côté ton moteur !!
alors je te mets 8 parce que tu le mets régulièrement à jour, et que tu prends nos remarques en compte, continue, c'est chouette de le voir évoluer :-)

Commentaire de Funto66 le 02/12/2003 19:19:25

Chez moi ça tourne entre 22 et 30 FPS :S
Y'a toujour le problème du trait noir, et pour la souris c'est pas vraiment arrangé non plus, faut aussi que tu donnes une autre possibilité que Alt+F4 pour sortir (par ex la touche Echap ;)).
Change la couleur de l'herbe, c'est moche ce vert pétard :p
L'effet que t'avais conseillé Kirua est super bien fait sinon ;)
Et encore un petit bug; lorsqu'on se rapproche d'un mur le mur cache l'affichage des FPS, faudrait que tu affiches le texte vraiment en dernier dernier dans l'ordre du dessin de l'image.
Sinon, pour les collisions je ne vois pas vraiment de bug...
Continue ;)

Commentaire de djl le 02/12/2003 19:30:13

c'est sur qu'entre la premiere version et la currente ya une diff;) (faut dire que la premiere etait assez pitoyable!) la sa commence vaguement a ressembler a quelque chose, mais je m'occupe en parallele a le rendre plus facile a utiliser(c'est lassant de crée un terrain a la main!)

Funto==> alors la je comprend plus rien?? ca aurai du acceleré quand meme
faut que je trouve autre choses, j'ai vue que pour accelerer on pouvais utiliser par ex des listes d'affichages ou des vertexs array, c'est quoi le mieux?

Commentaire de neodante le 02/12/2003 19:34:27 administrateur CS

Moi j'ai 60 fpd, mais je trouve la souris trop sensible (normalement cela devrait n'être qu'un paramètre à changer ...) et la détection est trop énormé (certainement dû à la collision sphérique -> rayon trop grand), sinon il faudrait rajouter le straffing (déplacement latérale de la caméra) mais je te fais confiance au rythme où ta source avance !
@+

Commentaire de djl le 02/12/2003 20:04:26

ben si on peut se deplacer lateralement(avec les fleches gauche et droite)
lol, j'aurais peut etre du le preciser

la detection trop erone, si ca concerne les colisions c'est possible, d'ailleur on peut constater un bug, lorsque qu'on s'approche des angles exterieurs d'un mur on reste coller au mur(tien ca me rappelle un jeu ca!)
la partie collision est provisoir, j'en ai deja ecrit une nouvelle sur papier, bien mieux structuré et combiné au constructeur de terrain, l'idée c'est qu'une grande partie des cacluls(ok yen a pas tant que ca!) seront fait avant et pas pendant le jeu(c'est toujours ca, non?)
et puis la gestion des colision actuelle se fait exclusivement en x et en z, je pas pas faire de mur dans une direction a 45°, que des angle droit koi. la prochaine se fera avec equation de droite et tout le bazar

Commentaire de neodante le 02/12/2003 20:15:59 administrateur CS

Ah bon parce que lorsque j'appuie à droite ou à gauche la caméra tourne mais ne se déplace pas latéralement ...
@+

Commentaire de djl le 02/12/2003 20:28:06

wo c'est bizar
j'ai telecharger le zip pour etre sur, j'ai essayer et je me deplace bien lateralement avec les fleches
en fait tu ve dire que ca fait la meme chose que la souris?
c'est quand meme bizar comme probleme, d'ou ca peut venir?

Commentaire de Kirua le 02/12/2003 21:20:36

y a cafouillage qq part, aucun prob djl, je viens de télécahrger le dernier zip là, et on peut straffer, yup.
pour les collisions, c'est vraiment la cata
je t'ai dit: les VECTEURS, tu dois absolument fonctionner avec ça,c'est capital.

Commentaire de djl le 02/12/2003 21:32:38

entirement d'accord Kirua, mais comprend que c'etait plus facile de faire comme ca vu que je gerai les colisions uniquement paralleles a x ou a z
t'inquiete, comme je l'ai dit le prochain moteur de colision sera nikel(enfin je l'espere!) avec direction et borne(ou avec un vecteur c'est la meme chose!!) et les niveau pourront avoir plusieurs etages et des plans inclinés!

Commentaire de Kirua le 02/12/2003 21:42:36

suppeeeer :-) c'est vrai ça, j'y avais pas pensé, s'il y a des étages il faut checker l'axe Y aussi. s'il est géré, tu peux en profiter pour intégrer les sauts!! quoique ça c qd même plus complexe (sauf si tu gères les vecteurs :-D)

Commentaire de neodante le 02/12/2003 22:13:35 administrateur CS

Bon bah désolé ... je dois avoir un programme avec mon PC, mais je viens de réessayer ... et toujours pas de straffinf ... sniff ...
Je vais essayer de trouver pourquoi !
@+

Commentaire de Funto66 le 03/12/2003 20:01:32

djl ==> pour l'optimisation, y'a quelques trucs à faire :
- les arbres BSP
- passer en fullscreen en changeant la résolution
- les vertex arrays : le principe, c'est de créer des tableaux contenant (ou tu peux tout faire en 1 tableau mais ça complique un peu) les vertices (x, y, z), un autre tableau contenant les couleurs (r,g,b), un autre les coordonnées de textures (x, y)...etc, tu n'actives QUE les tableaux dont tu as besoin et tu balances ça à OpenGL
- si tu n'utilises pas les vertex arrays, déjà rien que faire un glVertex3fv(tableau_de_3_floats) est plus rapide que de faire glVertex3f(float1, float2, float3), parce que tu passes moins de paramètres à la fonction, donc tu utilises moins la pile (push/pop en assembleur), c'est d'ailleurs grâce à ça que les vertex arrays optimisent la rapidité du code il me semble
- utiliser les listes d'affichage : ça c'est peut-être la façon la plus rapide d'afficher avec OpenGL : au début du programme tu précises à OpenGL une liste d'affichage, c'est à dire une suite de commandes graphiques (glVertex3f, glTexCoord2i...etc) à laquelle tu associeras un numéro, et ensuite il suffira d'appeler cette liste avec un seul appel à glCallList(). L'inconvénient de cette méthode, c'est qu'elle est créée pour les parties statiques de ton monde, comme la map, la bounding box...etc.
- très important aussi : le cullfacing, c'est à dire que tu n'affiches que ce qui a besoin de l'être, la face "avant"; par exemple, si tu dessines un cube, tu ne dessines pas la partie derrière la caméra, qui est inutile puisque non visible à l'écran. Ca ça peut t'apporter pas mal de FPS, vu que tu ne le fais pas il me semble ;) Cherche du côté de glCullFace, glEnable(GL_CULL_FACE)...etc
- dernier truc, mais bon je ne te le conseille pas, c'est pour le filtrage des textures : lissage ou non, mais bon ça rendrait le rendu plus moche, donc laisse tomber ;)

Bon, je crois que j'ai fini là :p

Commentaire de Kirua le 03/12/2003 20:32:00

Funto, je suis pas d'accord avec toi à propos des listes d'affichage. Tu dis que c'est seulement pour les parties statiques du monde, mais les vertex (vertices) sont relatifs à la matrix en cours dans opengl. donc admettons que glDessine(1) appelle la liste d'affiche 1, si tu fais ça:

glTranslatef(...);
glDessine(1);
glTranslatef(...);
glRotatef(...);
glDessine(1);

ça te donnera les objets là où tu le souhaites, orientés comme tu le souhaites, ce qui est une excellent chose, tu peux reproduire les mêmes objets à l'infini. Ils ne sont pas forcément au même endroit sur la scène. Ceci dit, je pense que ce que tu as voulu dire c'est "inaltérables", mais c'est également le fait des vertex arrays.

Commentaire de neodante le 03/12/2003 20:35:16 administrateur CS

D'accord avec Kirua pour les listes d'affichage ...
@+

Commentaire de Kirua le 03/12/2003 20:38:12

j'oubliais un truc, glScalef(), que je n'ai jamais utilisé d'ailleurs, permet même de mettre tes objets à l'échelle! donc position, orientation et taille sont paramètrables d'un coup de fonction, génial ^^

Commentaire de djl le 03/12/2003 20:59:52

merci, je vais d'embler essayer les liste d'affichages

Commentaire de Funto66 le 04/12/2003 19:36:21

Merde, c'est vrai ça, je suis trop con, mea culpa, erratum, vade retro satanas..., vive le latin :p
Par contre, pour les vertex arrays es-tu certain qu'ils sont inaltérables? Il me semble bien qu'on remplit un tableau de vertices, un autre de coordonnées de textures, et que l'on précise à OpenGL où les trouver, mais qu'il va les chercher à chaque affichage; donc si tu modifies entre-temps un élément d'un des tableaux, la modification est prise en compte.
Enfin il me semble.....à vérifier.

Commentaire de Kirua le 04/12/2003 19:44:52

et tu perds par la même tout l'intérêt de la chose, amen.
et ne me parle pas de latin, j'ai examen demain, et j'ai encore rien étudié, ahum. euh, c'est le moment de sortir une phrase... Beati pauperes spiritu ! ;-) per C++ saepe, per open source semper !

Commentaire de MCRSTEPH le 04/12/2003 20:06:23

Vraiment sympa les tutoriaux de ton site, neodante. Ca m'a décoincer un soucis la....( sauvegarde hmodule DLL pour acces ressource ) . Je coincais dessus justement, pourtant c'est con.... :)

Commentaire de neodante le 04/12/2003 21:02:07 administrateur CS

Ca fait plaisir que ça te plaise, mais il reste encore énormément de travaille à faire, et le temps manque cruellement, je vais essayer de prendre un peu de temps vers la fin du mois pour terminer certains tutoriaux et compléter la panoplie .... pour le moment j'ai un mémoire technique à finir -> attaques TCP/IP en Java ... c'est un peu différent du jeu mais bon je continue à coder pour le jeu quand même !
D'ailleurs si quelqu'un désire y mettre ses tutoriaux, il est le bienvenue ! Un petit coup de mail si cela vous intéresse : webmaster@neogamedev.com !
@+

Commentaire de Funto66 le 04/12/2003 21:24:23

Pour ceux qui ne font pas de latin, je traduis : "beati pauperes spiritu" = "heureux les simples d'esprits"....:D
Et moi je fais plus de latin nanananère....euh....hum hum
Pour en revenir au sujet, je m'égare : Kirua, tu ne perds pas du tout l'intérêt : je te rappelle que si l'on utilisait la méthode classique glBegin();glVertex3f()...etc glEnd();, on aurait plein d'appels aux fonctions OpenGL, ce qui induit plein d'empilements/dépilements ! Alors qu'autrement, avec les vertex arrays, un seul appel à la fonction, et OpenGL va chercher dans les tableaux, ce qui ne réclame pas de push/pop (d'actions sur la pile).
C'est d'ailleurs comme ça que les fonctions en "v" (glVertex3fv() par ex) optimisent ^^

Commentaire de Kirua le 04/12/2003 21:50:04

suis justement en train de lire un tutos de neodante sur les piles de matrices, c'est très bien écrit ^^ dommage que tu aies un hébergement si ... aléatoire :-/ ce genre de site mérite mieux. Qui t'héberge ?

Commentaire de neodante le 04/12/2003 22:18:54 administrateur CS

Effectivement, c'est étrange depuis ce matin le serveur répond de manière aléatoire comme celui de Free, je suis hébergé par Lycos et paye pour ça en plus ! Normalement le serveur possède des temps d'accès défiant toute concurrence, dommage que cela tombe aujourd'hui lorsque vous le consulter !!! Mais je vais essayer de négocier avec Lycos pour une petite ristoune pour dérangement de service ... on verra bien !
@+

Commentaire de Kirua le 04/12/2003 22:22:22

et on est témoins ;-) s'il faut des mails d'appuis t'as qu'à demander, je suis tjs sur ton site, et il est réellement extra !! petite note: le tutos "Matrices de modélisation" ne s'affiche pas, normal ? c ds la partie OpenGL. j'ai la page mais pas de texte. (ce code source est devenu un forum lol)

Commentaire de neodante le 04/12/2003 22:27:28 administrateur CS

C'est clair ce source est devenu un véritable forum ... on se crée une sujet de forum ... allez c'est parti ça évitera de polluer le source avec des commentaires inutiles dont les utilisateurs n'ont pas vraiment besoin !!
Normalement toutes les pages sont censées s'afficher correctement, de plus elle ne sont pas spécialement lourdes (c'est fait exprés !) ...
@+ sur le forum

Commentaire de djl le 04/12/2003 22:30:40

lol, j'ai cree un forum sans jamais avoir toucher au php

Commentaire de Kirua le 04/12/2003 22:32:01

aaah, tu devrais, avec ton bagage C++, le PHP tu l'as appris en 2 semaines (usage des BDD et des fichiers compris).
moi je fais du PHP depuis 2 ans en même temps que du C++, et j'arrête pas de me dire que c'est scandaleux qu'un langage soit aussi prémâché, y a plus de mérite ^^

Commentaire de djl le 04/12/2003 22:34:31

c kler, j'ai lu un tuto et deja ca me fais rire le coup des variables sans type et non declarer!

Commentaire de neodante le 04/12/2003 22:35:21 administrateur CS

Créé dans 'un meilleur endroit ...'
@+

Commentaire de Kirua le 04/12/2003 22:36:18

éhéh, en PHP le plus drôle c'est qd tu débutes il te dit jamais que tu programmes comme un porc (genre tu transformes ce qui serait un int en tableau bidimensionnel de chaînes de caractères, puis tu l'utilises comme compteur flottant ds une boucle, c'est vrmnt pas propre. enfin, depuis que je me suis engueulé avec mon compilo et mon lieur en C++, je fais aussi gaffe en PHP, qd même, on a sa dignité :-D

Commentaire de djl le 04/12/2003 22:39:48

moi j'ai fait un peu de delphi, une vrai gui de tweakage de la bdr, realiser 3 jours apres avoir commencé le delphi!
je pleint ceux qui passent de deplhi/vb a c/c++!

Commentaire de Kirua le 04/12/2003 22:43:56

Borland C++ Builder 6 était l'EDI type RAD basé sur le code de Delphi. Résultat: tu crées des applications avec la même simplicité qu'en Delphi, tout en conservant les avantages du C++.

ceci dit, la VCL (Visual Component Library) étant écrite en Pascal Objet, tu te retrovuais avec un mix de Pascal (certes invisible pour le programmeur) et de C++, ce qui pouvait choquer, vu qu'ils écrivent e ngros sur la boîte: ANSI C++ lol

depuis ils ont lancé les préversions de C++ BuilderX, basé sur wxWindows, que tu connais peut-être (système de GUI pur C++ multiplateforme open source). n'en parle pas à Funto, i lva devenir hystérique ;-)

Commentaire de Funto66 le 05/12/2003 00:06:09

Yaaaaaaaaaaaaaaah wxWindows powaaaaaaaaaaaa !!!

Commentaire de MCRSTEPH le 05/12/2003 05:02:31

Explosé de rire pendant 3h avec ta description de php de ton avant dernier post la...Kirua....Mouhahahahaha....c'est tellement vrai....et si drolement présenté....Excelent....lol

Commentaire de Urgo le 06/12/2003 00:20:11

J'ai 186 fps !
Par contre le mec il va un peu vite à mon gout là :)
Tout marche impec chez moi, mais pk ne pas le mettre en plein écran ? 9/10

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 00:26:32

186 FPS? tu m'expliques ce que tu as comme PC??? lol :-P
bon, apparemment y a un problème de timer, parce que la vitesse du perso ne devrait pas dépendre du nombre de FPS.

Commentaire de djl le 06/12/2003 10:24:01

oui, j'ai pas mis de timer, et ca fait partis des mille et 1 truc qui mennui a propos de ce moteur

pour le plein ecran j'ai une version, en 1024*768 je l'a met en maj ds 10 min si u ve, mais j'ai pas encore fait un truc qui permette de choisir la resolution et ou mode fenetre

Commentaire de Urgo le 06/12/2003 12:35:41

En mode plein écran j'ai aux alentours de 140 fps.
[ j'ai windows XP (SP1), AMD Athlon XP 1800+ et GeForce4 MX420 ]
Et le gars va toujours aussi vite..

Commentaire de djl le 06/12/2003 12:49:16

ouai , ya pas encore de timer

si tu ve caller la vitesse par rapport a ton pc tu peut le recompiler
ta vc++?

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 14:31:26

djl, je sais pas si on l'avait déjà expliqué ici, mais en fait pour un timer c pas trop compliqué. les étapes sont:

//30, ou autre, c'est à toi de voir, et puis à ajuster les vitesses de déplacement dans ton jeu par rapport à ce ratio.
#define DELAI 30    //temps en ms entre deux frames "calculées"

if temps_écoulé_depuis_dernier_passage_de_la_boucle >= DELAI
{
  recalculer la position des objets en fonction du clavier, des données
  en cours etc... donc tu appelles ici toutes les fonctions du genre Deplacer, Gravitée, Collisions, Projectiles...... tous ces trucs
}

et ici tu appelles toutes les fonctions de dessin, elles sont docn appelées à chaque passage de la boucle.


avantages:

1/ tu redessines l'écran aussi souvent que la puissance de l'ordinateur le permet: pas d'effet de "freeze".

2/ tu limites le nombre de calculs / secondes (note que tu n'obtiendras jamais exactement DELAI millisecondes entre deux frames), ainsi dex ordinateurs assez puissants pour avaler ton jeu le font tourner à la même vitesse. seuls les ordinateurs trop "faibles" seront plus lents, mais ça tu ne pourras jamais rien y faire !

ça met 10 min à coder, je te conseils vraiment de prendre ça en considération. pas la peien de faire une classe !! une variable globale "clock_à_la_dernière_frame_calculée" suffira pour la condition dans la if.

Commentaire de djl le 06/12/2003 17:58:03

ok merci, je vais voir ca

Commentaire de Funto66 le 06/12/2003 18:38:21

Mouais, y'a cette façon de faire, mais la meilleure à mon goût c'est de faire les calculs dans la fonction appelée en boucle autant de fois que possible (Display() ou Draw() par exemple) mais d' "adapter" ces calculs en fonction du temps qui s'est écoulé depuis la dernière frame : exemple : tu dois faire avancer un perso (faire un x+=quelque_chose); si le temps qui s'est écoulé depuis la dernière frame est grand, "quelque_chose" sera plus grande que si le temps écoulé depuis la dernière frame était plus court. En clair, "quelque_chose" doit être proportionnelle au temps écoulé depuis la dernière frame, donc tu fais "x+=vitesse*temps_ecoule;"
J'espère que j'ai été clair...
Cette méthode fait que même si un ordi est lent, il pourra quand même afficher le jeu, même en très saccadé, les déplacements des persos seront adaptés.

Kirua, la méthode que tu exposes a quand même un problème : tu peux faire 1 fois les calculs et afficher 2 fois les résultats de ce calcul par exemple, ce qui fait que le 2nd calcul a été inutile.

A méditer...

Commentaire de djl le 06/12/2003 18:50:03

yesssssssss!!! exact! j'etais justement entrain de me poser cet question en jouant a quake3 !
mem quand ca rame ca continue a avancer et l'ecart est d'autant plus grand entre chaque frame
en fait il faut pas faire genre x+=5 a qd on avance mais un truc genre
x+=5 par seconde

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 18:51:51

la méthode que tu exposes Funto, et que j'ai utilisée souvent pour mes simulations physiques, est justement adaptées aux simulations. Pour un RPG par exemple (oui, prenons un exemple anodin, lol), passer les ms écoulées en paramètre n'apporte pas grand chose (rien ?). Pour le déplacement du personnage ok, pour le scrolling de la carte, ok. Mais le problème, c'est qu'avec ce système, une quantité énorme de fonctions doivent tenir compte de ce laps de temps écoulé, ce qui allourdit le calcul, alors qu'avec ma seconde méthode, j'adapte les ratios de déplacements etc... au DELAI défini.

L'avantage la méthode que tu décris permet en fait de "rattraper" l'erreur due à la lenteur du PC, ce qui donne comme tu le dis un effet de saccade. Pour un jeu on peut pas le tolérer.

C'est vrai qu'il peut arriver qu'on calcul plusieurs fois une même frame, c'est même ce que provoque directement la logique de ce timer. Mais je pense (j'ai aps vérfié) que rappeler les méthodes de dessin empêche cet effet de "freeze", càd immobilisme de l'image, même si tous les pixels sont identiques...

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 18:53:57

djl, tu auras un nb, mettons 16ms écoulées.
tu veux que le perso avance de 3 unités OpenGL par seconde.

tu fais ça: distance = (1000 / temps) * 3; (= 3000/temps)

Commentaire de djl le 06/12/2003 18:56:16

une regle de trois koi!

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 18:56:22

j'ai dit pour un jeu on ne peut pas le tolérer, j'aurais du préciser: pour un jeu en solo. évidemment pour du multijoueur, y a tt itnérêt à ce que tlm avance à EXACTEMENT la même vitesse, et donc le timer "de simulation" est indispensable.

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 18:57:56

ouuuups, me suis planté mdr ^^

c'est évidemment:

distance = 3*temps*0.001;

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 19:01:55

c'était le 100ème commentaire sur ce code source ^^

Commentaire de Funto66 le 06/12/2003 19:10:13

lol, tu l'as vu quelque part ou tu l'as compté?
Pour le timer, faut dire aussi que c'est le système qu'on utliisait avec Wett pour Gaia (jeu en réseau donc...).
Mais personnellement je préfère cette façon de faire, ceci dit comme tu dis il y a plus de calculs à faire, mais je ne suis pas sûr que ça ralentisse vraiment...ceci dit je n'ai ni benchmark ni URL qui me l'affirme ^^
Seulement je trouve que ça fait plus "pro", enfin, j'ai pas trop d'arguments (pas du tout même :p), djl tu fais comme tu veux :p

Commentaire de djl le 06/12/2003 19:19:26

Merci a tous pour votre aide!
en fait j'ai decider d'arreter  de faire des maj, le fait de le poster m'a beaucoup servi, j'ai maintenant une idée deja moin vague d'opengl et du fonctionnement du moteur 3d, je sais aussi qu'il faut que je refasse tout:
==>avoir un code mieux structurer et bien commenté
==>le deplacement se fera avec glulookat (hi, j'ai fait une class pour gerer la camera, maintenant c'est tout con) et synchroniser avec un timer
==>terrain genere par un script
==>utilisation de vertex array pour le terrain
==>equation de droite et partitionement spatiale pour les colisions
voila, mais ca sera pour un peu plus tard!
j'aimerais aussi avoir de jolie effet et si vous avez des conseil a me donner pour par ex:eclairage,le multi-texturing(ombre,reflexion,lightmap,...), fog

enfin je remercie encore une fois tout ceux qui l'ont tester,qui m'ont donner des conseils et qui m'on aider a l'ameliorer ;)
promis le prochain moteur sera en 2d 1/2! et...
...ce sera un jeu de voiture!

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 22:00:47

moteur 2D et demi, ça veut dire tous les calculs de collisions en 2D, mais un rendu 3D? c'est le genre de moteur qu'on fait pour les RPG en isométrique, ça donne très bien !

c'est une bonne décision djl, je pense en tout cas. Ce moteur a surement été très instructif, mais le premier coup pour un projet de cette ampleur n'est (jamais) le bon.

Je ne sais plus si c'était le cas pour ce code, mais veille à tout faire en POO. Plus que jamais, pour les gros projets :-)

>> Funto: c'est marqué totu en haut de la page en rouge le nb de messages ;-)

>> djl: ton message est triste qd même lol, on dirait que c'est la fin d'une ère, comme si tu fermais un forum qui nous avait rapprochés pdt si lgtemps, c'est triiiiiiiiste :'-( en tout cas, encore bravo pour tous tes efforts ;-) garde ce projet précieusement, ce sera surement un excellent souvenir ;-)

Commentaire de djl le 06/12/2003 22:24:49

ouai c'est triste, mais j'annonce une suite deja!(mais dans un petit momment quand meme)

sinon pour moteur 2d et 1/2 c'est comment dire..., a oui, c'est comme doom! le rendu est en 3d, le calcul des colisions sur 2d mais "y" peut bouger(marche,escalier,petit saut) mais c'est geré a part et pas en tant que 3e coordonnée, enfin des sites qui parle du moteur de doom te confirmeront ce que je dit.
par ex ce moteur fait les calcul en 2d, si par exemple je faisait varier la position en y, et ben yorai qd meme colision malgres que le mur se trouve en dessous ou au dessus!
avec la 2d 1/2 ya plus ce probleme, c'est pour ca que j'avais parler de la possibiliter d'avoir des terrain avec plusieurs etages!(par contre pour les plans incliné c'est pas certains)
quake est par exemple un jeu 100% 3d

je ne ferme pas ce forum, il est ouvert jusqu'a nouvel ordre;))


Commentaire de Funto66 le 06/12/2003 22:38:10

Oui c'est vrai que ça fout un peu les boules ton msg :(
Mais bon, si c'est pour un jeu de voitures tout est pardonné ;) Mais à mon avis, le jeu de voitures doit être dur à réaliser, je dis ça surtout pour toute la partie simulation physique (dérapages, accélérations, adhérence...), et puis l'IA aussi. Personnellement c'est mon style de jeu préféré ;)
Je te souhaite bonne chance ;)

Commentaire de djl le 06/12/2003 22:56:07

c'est kler, une jeu de caisse c'est la class koi!

Commentaire de Kirua le 06/12/2003 23:21:06

j'aime les RPG et les jeux d'inflitration moi... Metal Gear, Final Fantasy, Splinter Cell, c'est ÇA du bon jeu pour moi ;-)

j'aime bien jouer à counter ou quake pdt les exams pr me défouler, mais ce qui me fait tripper ça reste qd même l'infiltration et les jeux de rôle/avanture. (j'aime pas mal Heroes of Might and Magic dans la catégorie "vrai" jeu de rôle, mais j'aime encore plus les RPG aventures)

et je travail en ce moment à un RPG Engine, depuis le 20 septembre je n'ai pas recommencé, c'est tt bon :-D

Commentaire de neodante le 07/12/2003 01:09:04 administrateur CS

Même goût pour les jeux je vois ... et pour moi les jeux de caisse je suis adepte !
Pour ce qui est de la détection de collision avec Doom je confirme que c'est bien des collisions 2D -> arbre BSP de collision en 2D. Le must c'est de faire de la collision avec un arbre 3D (je compte faire un tutorial là dessus un jour ... je ne sais quand et je commencerais par expliqué à la Doom en 2D ...). Il faudra aussi faire la partie de Culling et d'Occlusion ... (tutorial là dessus un jour aussi !) afin d'accélérer vraiment le jeu ...
Mais pour vraiment créer un moteur de jeu il faudrait séparer le moteur en modules : entrée, affichage, son, script, ... et donc connaître certains designs pattern tel que le singleton, le strategy, le factoryle composite, le spatial index, le flyweight, shield, ... bon j'en ai encore quelques autre en tête mais bon !
Je t'enverrais djl un exemple de singleton pour que tu voies ce que c'est au cas où tu ne connaîtrais pas !
Pour le jeu de voiture, tu t'embarques dans une sacré aventure mais sache qu'il exsite un moteur physqiue pour jeux de voiture gratuit sur Internet malheuresement je ne me rappel pas du nom ! Bonne chance à toi !
C'était un de mes rêves de créer un jeu de voiture mais cela me prendrait trop de temps donc je repousse ça à ma retraite (si j'en ai une un jour !) pour le moment je fais des jeux 3D avec Java et un avec C++ en ce moment dans le cadre de mes études et de mon association de création de jeux vidéo !
Sur cela bonne continuation !
@+

Commentaire de Kirua le 07/12/2003 01:15:42

t'as appris ça où tous ces machins bizarres là? à part le culling, les bsp et l'occlusing, j'ai jamais entendu ces mots. et pr les trois que j'ai cités, j'ai bien dit: entendu les mots. (enfin, lus). Donc ma question: t'as appris ça où?

Commentaire de MCRSTEPH le 07/12/2003 11:09:47

C'est clair !!  moi aussi je suis resté quelque peu perplexe devant un tel pourcentage de termes inconnus par mon esprit déja assez torturé. Mais il doit parler de sortes de canevas de bases pour le gamedev auxquels il aura été attribué des noms, en fonction des type de jeux.

Commentaire de djl le 07/12/2003 11:20:43

diviser en module, certains designs patterns , ouai ca ca m'interresse

Commentaire de Kirua le 07/12/2003 12:11:43

bon, diviser en module de tte façon, c'est instinctif je pense. J'ai pas été à l'unif pour diviser mon RPG Engine en modules imbriquables :-P c'est plutôt les autres mots que je trouve étranges.

Commentaire de Funto66 le 07/12/2003 15:16:24

Moi non plus je connais pas ces mots :'( mais ça m'intéresse :)
neodante >> quitte à envoyer à djl ton exemple de singleton (pareil, un mot que je n'avais que lu...), tu pourrais le poster sur CppFrance et partager avec la communauté ;)

Commentaire de Kirua le 07/12/2003 15:26:52

http://oldlook.experts-exchange.com/Programming/Q_20694819.html

pour les singleton, il semblerait que ce soit juste une classe qui ne devra donner qu'un seul objet. mais je vois tjs pas l'intérêt lol

Commentaire de neodante le 07/12/2003 17:44:50 administrateur CS

Justement je suis en train de faire un petit tutorial sur les singletons juste pour vous -> dispo sur mon site ce soir ou dans la semaine !
Aussi cf la source que je vais poster ! Comme je le dit celle ci contient plein de classes que j'ai dévelopé il y a un peu de temps, beaucoup ne servent pas au projet mais sont présente juste pour les codes ...
@+

Commentaire de Kirua le 07/12/2003 18:07:11

thanks a lot mister proger ;-)

Commentaire de Funto66 le 07/12/2003 20:23:30

merkiiiiiiiii c'est très sympa ça :)

Commentaire de neodante le 08/12/2003 12:16:11 administrateur CS

Dites moi ce que vous pensez du tut singleton sur www.neogamedev.com ! Il reste quelques fautes d'orthogaphe que je corrigerais ce soir ! Je mettrais aussi quelques commentaires en plus !
@+

Commentaire de Kirua le 08/12/2003 12:41:55

je vais voir ça, à toute !

Commentaire de Kirua le 08/12/2003 12:55:58

pour les paresseux, c'est là: http://www.neogamedev.com/index.php?PageID=4007

mais lisez quand même l'intro aux Design Patterns dans la catégorie Algorithmie, c'est bien rédigé ;-)

MAIS ALLEZ TOUS LIRE CET ARTICLE c'est absolument indispensable à la création de jeux complexes (càd longs à coder) Je comprends pas que j'aie pu coder avant de connaître ça, vous DEVEZ lire l'article, c'est obligé là O_o

thanks pour ça neodante, j'ai bien compris le principe, et c'est vraiment pas bête ^^

un résumé pour ceux qui hésitent à aller le lire:

Singleton: technique pour pouvoir créer autant d'occurrence que l'on veut d'un objet (classe), de telle sorte que tous ses objets sont identiques (même emplacement dans la mémoire)
Conséquence directe: vous déclarez l'objet où vous voulez, et c'est comme si c'étaient des variables globales à l'extrême (même à l'intérieur de vos classes !!!!). Plus de extern, plus de rien du tout, que du propre, de l'esthétique, du professionnel et de l'efficace.

génial je vous dis :-)

Commentaire de neodante le 08/12/2003 13:26:38 administrateur CS

J'essaierais de faire le DP Factory ce WE (ah non je suis en Irlande !) donc soit cette semaine, soit la semaine prochaine !
@+

Commentaire de djl le 08/12/2003 13:32:19

yessssss!!! super tuto et vachement bien ecrit(moi qui suis une faignasse je l'ai lu en entier!)

Commentaire de neodante le 08/12/2003 14:28:20 administrateur CS

Merci !
Au fait djl garçon ou fille ? car site internet : il/elle en a pas c'est vachement mystérieux tout de même ! lol ;-)
@+

Commentaire de djl le 08/12/2003 14:47:31

ben garcon, koi c a cause de mon psuedo??

Commentaire de neodante le 08/12/2003 15:31:04 administrateur CS

Non comme je le dit dans ta fiche CS à site internet t'as mis : il/elle n'en à pas ! pour le site Internet !
@+

Commentaire de djl le 08/12/2003 16:42:08

ok, c'est corrigé

Commentaire de Funto66 le 08/12/2003 18:48:21

Effectivement, excellent tutorial, bravo neodante ;)
Moi aussi, en tant que faignasse je l'ai quand même lu en entier :p

Commentaire de Kirua le 08/12/2003 19:17:59

lol neodante, c'est normal qu'il soit mis il/elle n'en a pas, c'est le message type, c'est comme ça pr tlm, pr ça que c'est il/elle.

à ce propos, j'aimerais bien savoir combien il y a de filles / garçons (femmes / hommes) sur le site !

d'après ta photo, on va te classer ds les hommes neodante :-P (va donc mettre un Ultimate Community White T-Shirt ;-) (clin d'oeil à Funto, Wett et AmK))

Commentaire de Funto66 le 08/12/2003 20:32:07

Le Ultimate Community White T-Shirt -> on est que 4 à pouvoir comprendre ;)
A propos, je devrais pas tarder à le recevoir :)

Commentaire de neodante le 08/12/2003 21:46:54 administrateur CS

Pourquoi ai-je vraiment d'une gonzess sur la photo ???
Je suis en train de pondre le tut sur les DP Factory, surement en ligne ce soir ou demain !!!
@+

Commentaire de Kirua le 08/12/2003 22:10:48

génial Funto :-) moi la facture est tombée lol, c'est vrmnt des saloperies les banques, elles envoient les bilans de ta carte tous les mois, et elle prennent le cours du dollar le plus avantageux pour elles, c'est trop ralant! j'en ai eu pour 18 EUR et des broutilles

fin du PV

début de la réponse à néodante

fin du formalisme

STOP

ben non neodante, t'as pas du tt l'air du fille sur cette photo, on dirait plutôt une armoire à glace lol, mais trop :-P mets donc un T-shirt, j'ai des complexes là :-P

Commentaire de Funto66 le 09/12/2003 19:47:54

lol 'tain c'est clair, moi aussi je complexe maintenant :p
Euh.....DP Factory -> DP sont les initiales de....? (bah de toutes façons je le verrai bien dans ton tut ;))

Commentaire de Funto66 le 09/12/2003 19:50:47

rahlala, chuis trop con, j'ai compris qu'après que DP == Design Pattern....je suis un boulet :(

Commentaire de Kirua le 09/12/2003 20:33:40

je te le fais pas dire!
www.tusors.be.tf
va voir ça Funto ;-) et les autres aussi, t'es un boulet :-P

Commentaire de djl le 09/12/2003 21:10:46

au fait, neodante j'ai vue plus haut que tu parlait des colisions erroner du a un trop grand rayon spheriques...
en fait je suis obliger d'avoir cette distance de colision sinon la vu coupe le mur, tu sait comment eviter ca?

Commentaire de neodante le 09/12/2003 21:19:17 administrateur CS

Avec une détection de coliision cubique -> box collision !
A la place de comparer la distance entre un point et un rayon:
if (sqr(x*x + y*y + z*z) < radius) où x,y,z coordonnées du point (mur)
tu fais un 'Point in AABB' (Axis Aligned Bouding Box)
j'ai la flemme de faire le code -> en gros tu compares le point min et max d'un cube et tu tests (6 au total puisqu'il y a 2 * 3 coordonnées !):
point.x > box.xmax
point.x < box.xmin
....
J'espère que tu as compris ....
Que de nouveaus termes en ce moment !
Ah oui le DP factory sera surement pour la semaine prochaine, j'ai encore un code à faire et à compléter un le tut mais le principal est fait !!!
On verra une autre fois pour les formules de détection de collisions ....
@+ everybody

Commentaire de neodante le 09/12/2003 21:20:51 administrateur CS

LE site tusors est tout blanc!!!!
Devrait y avoir quoi nrmalement dessuS ???
V afalloir que j'ouvre un forum sur mon site car au rythme où vont les postes ....
@+

Commentaire de djl le 09/12/2003 21:27:13

bo j'ai compris, moi je teste le min et le max d'une surface, et c'est particulier car c'est pas des surface mais des ligne car g gere les colisions uniquement en 2d sur le plan horizontale

Commentaire de Kirua le 09/12/2003 23:01:02

ben alors essaye un AABS (axis aligned bounding square, je sais pas si ça existe ds le monde pro, mais ma foi... crée le!! lol)

moi sur www.tusors.be.tf j'ai encore le contenu, c'est juste une photo:
http://ulbclan.free.fr/Autre/tusors.jpg
via cette adresse vous devriez la voir

neodante, à côté de ta production de tutos et de tes stages/cours, tu produis des jeux avec une équipe ?

Commentaire de neodante le 10/12/2003 00:30:11 administrateur CS

Oui dans le cadre de mon école -> projets obligatoires et en association mais pour tous nos projets on a une entreprise derrière afin de nous fournir quelques moyens ... et on a tous signés des contrats de confidentialité ! Certains sont avec Nokia, et d'autres pour des plus petites entreprises ! En ce moment j'ai 2 jeux : 1 en Java et l'autre en C++ ... dur de gérer les deux !

Commentaire de Kirua le 10/12/2003 13:20:09

tu m'étonnes.
très honnêtement, quel langage trouves tu le plus agréable?
et quel langage fournit le meilleur résultat?

perso, j'ai joué à un jeu 3D en Java dernièrement, et j'aime pas du tt la console java, c'est plus le look'n'feel de mon OS, j'aime pas ça.

Commentaire de neodante le 10/12/2003 14:21:41 administrateur CS

Perso je préfères le Java parce qu'il y a énormément de chose qui sont gérés en interne tel le garbage collector et les threads ainsi que les chaines, .... tout est sûr en Java pas de leak ni de buffer overflow ...
En revanche côté performance et implémentation le C++ est plus souple et beaucoup plus rapide surtout lorsque l'on rajoute quelques optimisations en assembleur, mais qui dit plus souple dit aussi moins sûr !
Le Java est portable et peut fonctionner sur le web ou en applications, ce qui est plutôt un bon point, mais pour les jeux pour le moment seul les petis jeux peuvent être réalisés en Java ...
Donc des préférences sans en avoir, tout dépend du résultat que tu veux, c'est pareille que d'utiliser du PHP ou du Python ou encore du VB, cela dépend de se que tu veux faire !
La discussion pourrais être encore longue (orienté puriste comme moi, mais il y a beaucoup d'autres facteurs qui déterminent le potentiel d'un langage ...) mais cela ne tiendrais pas sur le serveur de nix !
@+

Commentaire de Kirua le 10/12/2003 14:43:26

hmm, je suis bien d'accord que l'utilisation d'un langage plutôt qu'un autre dépend fortement du but à atteindre, c'est pour ça que je le demandais pour le cas spécifique et pourtant si large de la conception de jeux.

Commentaire de neodante le 10/12/2003 15:19:41 administrateur CS

Ah oui juste pour les jeux en Java, maintenant on fait des jeux avec Java en 3D et en plein-écran avec double buffering, ... donc le look n feel on ne le voit plus tellement !
Par exemple va sur www.brackeen.com et joue a scared tu va être surpris par la puissance de Java !! Et cela tourne de la même façon sur un 400 Mhz que sur un 3,3GHz ! Comme quoi en mettant encore plsu de détail et en prenant l'accélération graphique les jeux Java peuvent vraiment être terrible !
@+

Commentaire de Kirua le 10/12/2003 15:26:56

j'avais déjà joué à un RPG en 3D écrit en Java c'était assez hallucinant... de lenteur!! lol :-) avec un P4 2.26 et tout ce qu'il faut derrière (nVidia GeForce3 Ti200 quand même, c'est pas tout à fait nul, je suis même plutot très content pour le peu que je joue c'est un bon support, mais ne dis rien à Funto ;-))

je vais voir ça www.brackeen.com, éhéh ;-)

Commentaire de neodante le 10/12/2003 16:26:47 administrateur CS

SAuf que que Java ne prend pas l'accélération matos (sauf certaines fonctions à partir du 1.4....) donc gros machine qui ne sert pas à grand chose ... pour les jeux Java !
Alors ça donne quoi le jeu scraed ???
@+

Commentaire de Kirua le 10/12/2003 16:48:16

j'ai bien aimé ;-)
j'ai joué 3 niveaux, j'ai tt de suite retoruvé l'univers doom, les grpahismes sont sympas, en tout cas le moteur 3D est impeccable, il faudrait juste, je pense, réduire la bouding box, parce qu'on a pas l'impression de raser les murs.
j'ai écrit à l'auteur, c'est du beau travail :-)
et c vrai que c sympa de pvr jouer directement sur le site !!

Commentaire de neodante le 10/12/2003 18:11:16 administrateur CS

Tu vois que Java ... c'est pas tout lent ! En fait cela l'était mais la technologie Java s'améliore tous les jours et demain que nous réserve t-elle ?
Je ne sais si tu as regardé le comparatif mais avec un PII 233Mhz tu as déjà + de 20FPS !
@+

Commentaire de Funto66 le 11/12/2003 16:15:52

Ben moi je pense que si jamais je me mets à Java ce sera pour J2ME (Java2 Micro Edition) et la programmation sur les portables :)

Commentaire de Kirua le 11/12/2003 16:30:00

Funto a eu le 150ème commentaire :-P
parle nous un peu de J2ME, ça fonctionne avec quels équipements?
... je retourne à mon examen de Néerlandais, ciao

Commentaire de Funto66 le 14/12/2003 20:16:58

[je_râle] 'tain de Windows qui buggue au moment où je rajoute mon msg ! bon, je dois tout réécrire :( [/je_râle]
Pour J2ME, en fait ça marche sur tous les téléphones compatibles Java; si le téléphone a la possibilité de dl des jeux, ben ça veut dire qu'il est compatible Java en général :)
Nokia fournit un kit de développement pour ses portables (le 3510 est compatible, pour le 3410 peut-être mais pas sûr, hélas le 3310 ne l'est pas :( ), avec entre-autres l'intégration à NetBeans, Eclipse et JBuilder il me semble, et des émulateurs de téléphones pour pouvoir tester. Ensuite, j'avais vu sur l'article Login: qui y était consacré qu'il était possible de mettre sur le net le jeu et de le télécharger sur le phone : pas besoin de câble :)
Bref, que du bonheur :)
PS : bonne chance pour ton néerlandais ;)

Commentaire de Kirua le 14/12/2003 21:54:24

raler != râler
être faché != pousser un râle ( = cri qd on est sur le point de mourir)

le néerlandais c'est très bien passé, j'ai eu le meilleur résultat des 2 classes ^^

pour J2ME, c'est vrmnt chouette ce truc, il faut avoir le portable/console qd meme... ça coûte combien le SDK? à moins que ce ne soit gratuit ^^

Commentaire de neodante le 14/12/2003 23:33:41 administrateur CS

SDK gratos va sur Nokia.com et télécharges la Suite 2.0 Mobile et les SDK des tel qui t'intéresses si tu veux faire du C sous Symbian !
De retour d'Irelande (y a 10 minutes !) je suis déjà sur le net !
@+

Commentaire de Kirua le 14/12/2003 23:59:43

génial :-)
t'inquiète pas trop pour ça, à mon retour de vacances je suis tjs sur le net avant quoi que ce soit ;-)

j'ai pas de gsm spécial donc je laisserai ça ds une case de mon cerveau pr le prochain rêve, ciao ;-)

Commentaire de Funto66 le 15/12/2003 21:41:09

Commande un GSM (t'es le seul à employer GSM, on dit tous portables, enfin bon....) pour Noël ;)

Pour l'orthographe de râler/raler, je savais pas qu'il y avait une différence entre les 2, merci ;)

Commentaire de Kirua le 15/12/2003 23:14:33

à vot' service m'sieur.

pour GSM, la dernière fois que j'ai dit "portable" à un français il a trouvé que j'avais bien de la chance d'en avoir un (-> il pensait un ordinateur portable), alors pr éviter la confusion je dis GSM. Remarque, je trouve que ça sonne vrmnt mal cet acronyme, c'est même très laid, et c'est encore pire qd les gens disent un G, beuuuurk :-P désolé si j'en ai vexé qq uns ;-)

j'en demanderai pas pr noel lol, je suis pas prêt à investir de l'argent là dedans, c'est, AMHA, du gachi. quoique ma batterie comme à foirer très très fort...


PS: ÇA c'est un message de forum, youhouuu on a complètement décolé du sujet :-D

Commentaire de Funto66 le 16/12/2003 00:22:19

Hum.....vu qu'apparemment t'as l'air porté sur le français et l'orthographe ces temps-ci, je te ferai juste remarquer que "acronyme" ne devrait pas être utilisé ici. Je m'explique : un acronyme, c'est un sigle formé de plusieurs initiales MAIS qui se prononce comme un mot ordinaire : ex : INSA, GLUT, GLAUX, pas comme SDL, ASM....etc (exemples pris au hasard lol).
"AMHA" -> j'ai vu ça marqué plein de fois, mais je connais pas le sens : ça veut dire quoi?

Commentaire de Kirua le 16/12/2003 00:33:01

c'est un francisation de IMHO (in my humble opinion), qui donne A Mon Humble Avis.

GSM est tt à fait pronconçable... bon d'accord je suis de mauvaise foi :-P merci pr la précision, j'ignorais totalement que pour être un acronyme ça devait être prononçable. Tiens, et pour JPEG alors? mi-acronyme mi-??? ?

Commentaire de Funto66 le 16/12/2003 18:26:42

Aaaaah ok ! Je mourrai moins con ;)
Pour JPEG tu me poses une colle là :p
Si quelqu'un a une idée....

Commentaire de djl le 16/12/2003 18:40:26

Joint Experts Photographic Group

Commentaire de Kirua le 16/12/2003 23:16:13

c'est pas la question djl lol, la question c'est de savoir si c'est un acronyme ou une "bête" abréviation, puisque officiellement ça se pronconce:

"Dgépeg"

(c'est marqué ainsi ds la FAS officielle du JPEG WorkGroup

Commentaire de Kirua le 01/02/2004 14:08:50

yahaaaa, on repart en live sur ce forum alors? :-D puisque djl s'est lancé ds un nvo moteur qui marche du tonnerre, on peut à nouveau se lacher ici ^^

Commentaire de djl le 01/02/2004 14:13:57

ouai, on va dir que c'est la casse ici

Commentaire de sitesref le 08/02/2004 20:21:57

à mon avis c'est pas un acronyme car si on essaye de le prononcer ça donne "jpèg" ce qui "pue" un peu....
s'il n'y avait pas le "j" ça serait prononçable, mais il ya un "j" qu'on ne peut pas décider de laisser tomber  comme ça ?

en fait kirua vous l'a peut-être pas dit mais en belgique on dit souvent "gsm", "portable" voulant souvent dire "notebook"...

c'est vrai q'on dévie un peu du sujet, là :-)

bonne journée/nuit !

Commentaire de Kirua le 08/02/2004 21:18:21

yep, c vrai que je viens tt droit de belgique ;-) et d'ailleurs: gessem (avec le g à la flamande), ça se laisse prononcer sans difficulté ;-)

Commentaire de Kirua le 15/08/2004 17:03:46

-- en souvenir du bon vieux temps;

Commentaire de djl le 15/08/2004 22:33:22

c'est quoi -- ?

Commentaire de Kirua le 16/08/2004 01:07:06

c'est juste rien du tout, j'avais envie d'écrire ça ^^ non, en fait dans un élan de j'ai-rien-à-faire, j'ai relu la quasi totalité des commentaires de ce post, et je me suis bcp amusé, et ça m'a rappelé à quel point je m'étais amusé à l'époque aussi, et puis voilà ^^ dsl pr ts les gens qui auront reçu un mail qui les énerve :p

Commentaire de djl le 16/08/2004 08:15:12

non c'est rien, c'est vrai que c'est marrant

Commentaire de maladedede le 12/04/2006 18:11:14

Je voudrais savoir si tu as entierement taper le code de charcgement des bitmap

Commentaire de hitmaxpro le 10/12/2007 21:18:12

J'arrive pas a modifier la map ! Aide SVP !

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