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Information sur la source

Catégorie :Application Classé sous : win32, api, opengl, 3ds, 3d Niveau : Initié Date de création : 22/06/2006 Date de mise à jour : 22/06/2006 15:58:23 Vu / téléchargé: 6 269 / 1 012

Note :
8,67 / 10 - par 3 personnes
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Description

visualiser un fichier *.3ds ...
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22 juin 2006 15:58:24 :
zip
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    Commentaire de wxccxw le 22/06/2006 20:07:37

    j'aime beaucoup a par le fait que ce soit OpenGL mais bon ^^ bon prog : 10/10

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de gbourgeois0019 le 22/06/2006 21:45:32

    Faute de temps je n'ai pas regarder le code mais à l'execution ca ma l'air bien !

    Seulement p-e que tu pourrais éviter les warnings ;)

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de hibi le 22/06/2006 23:18:02

    gbourgeois0019:
    j'ai compilé avec visual C++ (Warining level 3)et ça donne pas de warnings,
    le warning level 3 et une option par default de VC++.
    avec un (warning level 3) il y a tjrs des warnings

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de Bel0 le 23/06/2006 08:53:18

    Dans ton fichier principale, tu devrais remplacer ta boucle qui s'occupe des messages par celle-ci. Ca évite que le processeur soit constamment utilisé à 100% (ce qui est qd meme mieux). En testant, je n'ai pas vu de différence entre ta boucle et celle-ci.

    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) != 0)
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de SylvainSSiri le 06/10/2006 17:10:12

    Salut,jaime beaucoup ton programme.J'utilise 3ds max avec un ami et je vais essayer mes projets sur ton visualisateur.Si tu pourrais m'envoyer tes futures mises à jours de ce logiciel.Merci.

    SylvainSSiri@hotmail.com

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de cumu le 13/07/2007 12:16:52

    Un sérieux manque de gestion de la mémoire.

    Les fichier 3DS.h et 3DS.cpp comporte de nombreuses fuites de mémoire notament à cause de la structure de données :

    struct t3DObject
    {
        int  numOfVerts;          
        int  numOfFaces;          
        int  numTexVertex;        
        int  materialID;          
        bool bHasTexture;
        bool bHasmaterialID;
        char strName[255];          
        vec3  *pVerts;        
        vec3  *pNormals;      
        vec2  *pTexVerts;      
        tFace *pFaces;              
    };

    Des pointeur dans la structure qui ne sont bien sûr jamais déchargé via un delete[] .. !!!!

    Cette partie du code source est donc à revoir

    Une version sans fuite de mémoire serait donc la bienvenue car cette source est vraiment trés interressente !

  • signaler à un administrateur
    Commentaire de cumu le 13/07/2007 15:57:43

    Concernant les fuites je rajouterai également ces deux bouts de codes dans mathlib.h
    ============================================================================================
    inline vec3& Cross(const vec3 &v1,const vec3 &v2) {
    vec3 *ret = new vec3(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v1.z * v2.x - v1.x * v2.z, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
    return *ret;
    }

    // This calculates a vector between 2 points and returns the result
    inline vec3& Vector(const vec3 &vp1, const vec3 &vp2) {
    vec3 *ret = new vec3(vp1.x - vp2.x, vp1.y - vp2.y, vp1.z - vp2.z);
    return *ret;
    }
    =================================================================================================

    A corriger en remplacant par

    ============================================================================================
    inline vec3& Cross(const vec3 &v1,const vec3 &v2) {
    vec3 ret(v1.y * v2.z - v1.z * v2.y, v1.z * v2.x - v1.x * v2.z, v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
    return ret;
    }

    // This calculates a vector between 2 points and returns the result
    inline vec3& Vector(const vec3 &vp1, const vec3 &vp2) {
    vec3 ret(vp1.x - vp2.x, vp1.y - vp2.y, vp1.z - vp2.z);
    return ret;
    }
    =================================================================================================

    Pour le post d'avant il faut utiliser un smart pointer pour verts,normals,texverts et pfaces afin de liberer automatiquement la mémoire.

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